27 de mayo de 2011

-La Máquina de Hacer Dinero de Carlos Torres y Ona Peña-

-Publicado Previamente en Zona Negativa-

"¿Es la economía un mundo surrealista en el que los incendios se apagan atizando el fuego y el único medio de acabar con las inundaciones es abriendo el grifo?"

Vivimos tiempos difíciles. Eso es un hecho. Nos lo recuerdan a diario los medios de comunicación, las televisiones y los periódicos y también internet donde la palabra crisis es trending topic habitual en las redes sociales. Parece ser que en la actual situación se ha llegado a un divorcio definitivo entre el pueblo y sus dirigentes, una casta política empeñada en realizar recortes sociales mientras intenta preservar los derechos empresariales y financieros de unos pocos y así salvaguardar un sistema económico que ha dejado entrever sobradamente sus carencias y debilidades. La principal víctima de esta situación es la democracia como así lo interpretan muchos ciudadanos que, literalmente en algunos casos, se han puesto una máscara de Guy Fawkes, inspirados por la fábula distópica ideada por Alan Moore y David Lloyd en V de Vendetta en los años ochenta y en la homónima película de James McTiegue estrenada hace unos años en los cines, para oponerse al devenir de los acontecimientos recientes. Llamados a protestar contra los designios de una oligarquía insaciable configurada por un conglomerado de lobbies de poder formado por multinacionales y grandes empresas y un sistema bancario internacional al que respaldan sistemas políticos bipartidistas cuyas iniciativas se encuentran muy alejadas de las necesidades reales de la gente de la calle. Es este un mundo implacable, como lo definía Sidney Lumet en 1976 en su película Network, una historia centrada en el poder de los medios de comunicación, hoy sistemas sesgados carentes de objetividad y definidos por sus propias ideologías e intereses a los que las nuevas tecnologías y personajes como Julian Assange y el fenómeno Wikileaks han dejado en cierta evidencia. Este panorama aciago y convulso, en mayor o menos grado, también ha afectado al mundo del cómic. Es por ello que siempre resulta de agradecer nuevas propuestas, dentro de un medio muy abierto a ellas, como la impulsada en este caso por Ediciones B en nuestro país, una obra didáctica y divulgativa titulada La Máquina de Hacer Dinero, con el explicativo subtítulo de Quiénes y Cómo Fabrican Las Crisis Económicas, a cargo de Carlos Torres y Ona Peña. Un cómic que pretende echar algo de luz sobre las causas y consecuencias de esta dura crisis económica de principios del siglo XXI incitándonos a reflexionar sobre el sistema que, una vez más, pretende resolver “un problema causado por la emisión excesiva de dinero y deuda” creando más dinero y nueva deuda.

La Máquina de Hacer Dinero, como se señala ya en su contraportada, nos invita “a hacer un viaje a través de la historia para adentrarnos en otra realidad” que nos permita comprender y encontrar las soluciones a las paradojas de una economía mundial refundada a principios del siglo XX, a raíz del llamado Crack del 1929, el mayor desastre bursátil de la historia contemporánea, y que desembocó en un largo período de depresión y recesión económica. Una situación que tiene muchas similitudes con la presente crisis, lo cual nos deja ver lo poco que han cambiado los tiempos en algunos aspectos, y que Estado Unidos pretendió solucionar imponiendo aranceles a los productos extranjeros para favorecer el consumo de productos americanos, bajando los tipo de interés y aumentando el gasto público para favorecer empleo. Unas medidas calcadas a las que muchos gobiernos han tomado en estos últimos años y que tanto entonces como ahora son insuficientes para resolver un defecto de fábrica que se encuentra en la propia esencia de nuestro entramado político, económico y social y que puede provocar la ruina de millones de familias que, como en los años treinta, acaban por ver en delincuentes como Bonnie Parker y Clyde Barrow a sus particulares héroes. La diferencia entre la crisis de 1929 y la actual, que se según la obra de Carlos Torres y Ona Peña tiene su inició durante la legislatura del presidente Bill Clinton cuando en 1993 decidió relajar los controles sobre los mercados financieros para que estos fuesen más eficientes, la encontramos en la actitud del imperio bancario. Si por los años treinta la gente no pudo pagar sus préstamos y miles de bancos se arruinaron en la actualidad estos últimos han aprendido la lección cerrando su crédito a particulares y negando cualquier tipo de financiación a las empresas y así poder seguir mostrándose solventes a la espera, como no puede ser de otra manera, de tiempos más favorables para la especulación salvaje de dividendos. Como bien se explica en el prólogo de La Máquina de Hacer Dinero debemos tener en cuenta que “las crisis siempre son el resultado de una fase de euforia financiera que es creada a conciencia porque se la considera positiva para el crecimiento económico y la distribución de riqueza” y los diferentes períodos de crisis que se derivan, frecuentes a lo largo de todo el siglo XX, son muy similares entre sí porque el mecanismo que las produce sigue siendo el mismo y las medidas que se toman para paliarlas creando “nuevas instituciones de control, nuevos productos financieros de cobertura de riesgos, instrumentos de política monetaria más eficaces, seguros de impago de créditos” sólo resultan ser un parche para frenar las pérdidas más inmediatas. “Tal vez nos falta aprender que nuestra manera de aprender de los errores nos lleva a errores aún mayores”.

El relato de La Máquina de Hacer Dinero es conducido por Carlos Torres de forma sencilla en su planteamiento estando su complejidad determinada por la temática que trata y en la que a través del dibujo esquemático de Ona Peña, con evidente intención didáctica, se nos ofrece un recorrido por la historia económica del último siglo y medio analizando la evolución de las estructuras económicas hasta nuestros días. En ellas tienen especial relevancia las decisiones y el liderazgo estadounidense que ha determinado la historia económica del siglo XX como resultado de su conversión en una potencia mundial. En la propuesta cobran un importante protagonismo diferentes voces, desde populares miembros del mundo de la farándula como Groucho Marx a influyentes economistas como J.K. Galbraitch o Joseph Stiglitz, así como dirigentes, congresistas, ministros, prestamistas, presidentes como George Bush o Bill Clinton o personajes históricos de la talla de Adolf Hitler o Napoleón Bonaparte, cuyos testimonios sirven para expresar los diferentes puntos de vista que intenta tratar la obra. La edición se acompaña de un glosario de términos económicos en sus páginas finales que, aunque siempre resultan una inicitiva que se agradece, no evita la necesidad de una introducción básica a estos conceptos que complete una narración, repleta con diversos puntos a pie de viñeta, que resulta en ocasiones algo farragosa y difícil de seguir por el complejo tema que aborda. No obstante, Carlos Torres consigue definir una obra amena y entretenida, interesante y bien documentada, que viene a poner de relieve una situación de vigente actualidad con cierta solvencia y efectividad. El autor maneja la estructura de la historia y el dibujo de Ona Peña en su favor sin caer en el adoctrinamiento ni la falta de perspectiva a la hora de abordar las cuestiones más delicadas de su discurso aunque parezca pecar de cierta “condescendencia” hacía el sistema que crítica. La Máquina de Hacer Dinero descubre un mundo que para muchos nos resulta abstracto y desconocido donde Carlos Torres y Ona Peña, con buen criterio y ciertas dosis de profesionalidad, nos enseñan las contrariedades, hipocresías y puntos flacos de la sociedad económica capitalista con la que nos identificamos. De esta manera, se nos hacen más reconocibles las costuras que enlazan nuestra realidad, de una Europa en la que los impuestos son utilizados para redistribuir la renta de los que más tienen a los que menos, en contraposición a la opción estadounidense que fomenta el préstamo a las rentas bajas para que estas puedan acceder a las hipotecas y enriquecerse, cosa que forma parte del ideal del sueño americano. Diferentes caras de una misma moneda, nunca mejor dicho, que confirman que el mundo de hoy en día no es más que un salvaje y despiadado negocio en el que las personas son sólo una mercancía más con la que poder especular.

26 de mayo de 2011

-Kick-Ass de Mark Millar y John Romita, Jr.-


-Publicado Previamente en Zona Negativa-

"¿Por qué la gente quiere ser Paris Hilton
y nadie quiere ser Spider-man?"



El conocido como Millarworld, el universo no cohesionado que enmarca las desfasadas y brutales creaciones en el cómic independiente del ya veterano guionista escocés Mark Millar, ha ido creciendo a pasos agigantados en los últimos años, sobre todo a través de sus colaboraciones en el sello Icon de Marvel Comics y de sus trabajos en otras editoriales estadounidenses como Avatar Press, Dark Horse o Image Comics en la que han visto la luz “revolucionarias” propuestas como Superior, Némesis, Wanted o la presente Kick-Ass. En el camino, sus recurrentes y polémicas reinvenciones heroicas, han conseguido asaltar con relativo éxito el siempre complaciente y efervescente mundo cinematográfico de Hollywood. Un mundo con el que Mark Millar parece congeniar lo suficiente como para, por ejemplo, obviar y tolerar, previo pago de sus dividendos, la adaptación perpetrada por el director Timur Bekmambetov sobre su obra Wanted, protagonizada por Angelina Jolie, James McAvoy y Morgan Freeman, su parecido con el trabajo original dibujado y entintado por J.G. Jones es prácticamente nulo e inexistente. Más peculiar y afortunado ha sido el caso de Kick-Ass cuya película, a cargo del efectivo Matthew Vaughn, responsable de la inminente X-Men: First Class, se desarrolló casi en paralelo con la publicación del cómic. Mientras el propio Mark Millar colaboraba activamente en la producción, después de lo que él mismo definió como “un acuerdo realmente feliz”, finiquitaba también su participación en proyectos tan dispares como Lobezno: El Viejo Logan o Marvel 1985. La película, con Aaron Johnson, Chloë Grace Moretz, Mark Strong y Nicolas Cage como principales reclamos de su reparto, es ya todo un filme de culto de principios de siglo y el cómic, que Mark Millar comenzó a publicar en 2008 junto al ya célebre dibujante John Romita Jr., se ha convertido en todo un éxito de ventas. Esto significa, en definitiva y en resumen, que Kick-Ass tiene asegurada futuras continuaciones y secuelas, tanto en el celuloide como en la industria del cómic, y asimismo resulta una ostentosa muestra de la habilidad de Mark Millar para la autopromoción y para su dominio del negocio del show business. Miedo da pensar en lo que el guionista de Superman: Hijo Rojo podría tramar junto a su homólogo Todd McFarlane aunque hay cosas que es mejor no descubrir nunca.

Kick-Ass cuenta la historia de Dave Lizewski, un chico normal de dieciséis años, “ni el payaso de la clase ni el genio de la clase” como él mismo se describe, lector habitual de cómics de superhéroes y, por alguna extraña razón, aficionado a las películas de Ryan Reynolds. Un buen día Dave Lizewski decide disfrazarse de superhéroe con un traje de neopreno comprado en eBay y salir a combatir el crimen bajo la identidad de Kick-Ass. Su primera incursión superheroica resulta un desastre y acabando en el hospital después de la paliza propinada por unos problemáticos chicos del barrio. Pero aún así Dave Lizewski insiste en sus hazañas consiguiendo, más debido a la fortuna que a sus innatas capacidades como superhéroe, labrarse cierto renombre y popularidad convirtiéndose en todo un fenómeno mediático después de salvarle la vida a un hombre. Pronto empezarán a surgir imitadores de Kick-Ass por toda la ciudad, como es el caso del enigmático Red Mist o de los letales HitGirl y Big Daddy, dos superhéroes con métodos algo más radicales… Esta propuesta era calificada por Mark Millar en unas declaraciones al portal Newsarama como “potencialmente enorme” asegurando ingenuamente que “nunca se ha hecho algo así en nuestro mundo” y especificando que su historia “trata de una persona normal en el mundo real que se pone una máscara y se mete en problemas” pero el guionista escocés parece haber olvidado, sorprendentemente, a Los Minutemen y la obra magna del género superheroico, el Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons, que hace ya casi un cuarto de siglo jugaba con esa misma premisa en sus páginas. Kick-Ass es la enésima vuelta de tuerca al género superheroico donde Mark Millar vomita sus recurrentes tópicos argumentales caracterizados por su abierto tratamiento de la violencia y por sus “juveniles diálogos” que viven por y para la polémica como si no hubiese un mañana. De esta manera, en Kick-Ass pasamos del emblemático eslogan “¡Spider-man nunca más!” que Stan Lee y John Romita, Sr. acuñaban en 1967 en The Amazing Spider-man, una historia imitada hasta la saciedad en donde Peter Parker decidía abandonar su cruzada contra el mal, al “¡Kick-Ass nunca más en la puta vida!” que Mark Millar pone en boca de Dave Lizewski, “sin poderes, sin responsabilidades” como rezaba len los carteles publicitarios del filme de Matthew Vaughn, en un momento dado de la trama.

Esto último sólo viene a demostrar que la obra concebida por Mark Millar es un producto heredero de nuestro tiempo, marcado por un ambiguo y estéril “deconstructivismo político” y por una cierta identificación con una pretendida “amoralidad social” de carácter capitalista y cosmopolita. En este tablero de juego se sitúa un manido arquetipo de aficionado o fanboy, o de personaje “culturalmente dispersos” como recordaría Cels Piñol, con el que parece reconocerse su autor. De ahí los continuos guiños y homenajes, algo ya inevitable en cualquier obra del género, a las historietas de superhéroes, principalmente las relacionadas con el Universo Marvel, a series de televisión, películas y otras referencias propias de la cultura pop. Dicho bagaje subcultural no resulta incompatible con las ventajas y facilidades que ofrecen las nuevas tecnologías hoy en día, lo que Mark Millar viene a llamar el loco mundo de “internetzeitgeist”- la palabra zeitgeist es una expresión alemana que significa “el espíritu (Geist) del tiempo (Zeit)”- y que se atreve a plasmar con acierto en Kick-Ass. El guionista escocés se sirve aquí de la sátira y la ironía para abordar su concepto de “american way of life” del cual no es capaz de escapar la figura del superhéroe por ser un elemento más de la sociedad establecida estadounidense cuyos valores e ideales conservadores encarnan y se identifican con estos mismos justicieros y vigilantes, con la figura de Clint Eastwood, las condescendientes leyes americanas sobre armas de fuego -compartiendo así el estado su monopolio de la violencia con el ciudadano convertido en héroe de turno o, más comúnmente, en villano- o las grandes empresas y marcas estadounidenses desde McDonalds a Microsoft pasando por Coca-Cola o Texaco.

De esta manera el superhéroe sirve en Kick-Ass como vehículo a la parodia de la comunidad consumista occidental y del difunto sueño americano donde un demócrata o progresista no es más que “un gilipollas trastornado capaz de manifestarse por el derecho a matar bebés y de convocar manifestaciones con velas por asesinos múltiples” y los malvados de turno suelen tener, sospechosamente, rasgos de origen latino, afroamericano o italoamericano. Esto podría verse más claramente en la continuación de la historia, Kick-Ass 2: Balls to the Wall, centrada con contar como los criminales deciden convertirse en supervillanos. En todo caso, Mark Millar parece dejar bastante claro que Kick-Ass es la propia visión que Estados Unidos tiene de sí misma, una sociedad cuyo orgullo de serlo, con una mentalidad patriótica fuera de toda duda, le hace padecer cierta ceguera sobre sus propias hipocresías, contradicciones y miserias. Por otro lado, Kick-Ass incide en la perversa forma en que los medios de comunicación y la sociedad contemporánea articulan la fama y el éxito entorno a figuras marcadamente decadentes y a la utilización del morbo y el espectáculo como complementos a una información sesgada, manipulada y carente de valores y principios. En este panorama la historia se sirve de un componente desequilibrante como es la estampa del héroe que acaba igualmente sometido a este destino mediático del que entra a formar partido voluntariamente.

Mark Millar, según sus propias palabras, pretendía en Kick-Ass tirar “por tierra todo lo que amamos de los superhéroes” para volverlo “a construir de un modo nuevo”. Dicha reconstrucción se hace en base a un estilo de “falso realismo postmoderno” respecto a lo cual Mark Millar no ha dejado nunca de insistir en que el mayor atractivo de Kick-Ass es el hecho de poder “imaginar el mundo real creando un personaje que pueda funcionar bajo premisas realistas” apartándose de la fantasía inherente al género superheroico pero no de sus clichés fetichistas relacionados también con este tipo de relatos como son las mallas y las identidades secretas. La acción, por otro lado, “es muy cercana y personal” y es por ello que Mark Millar cataloga la elección de John Romita Jr., con quién ya había colaborado anteriormente en la serie regular de Lobezno dentro la saga Enemigo de Estado y su secuela Agente de S.H.I.E.L.D., como el perfecto para el trabajo ya que este “es una leyenda y el mejor dibujante de acción del negocio”. Por desgracia Kick-Ass no es, ni de lejos, el mejor trabajo de John Romita Jr. , su dibujo parece especialmente descuidado y desproporcionado para lo que suele ser habitual en él. Sea como sea, Kick-Ass es una nueva mano ganadora del siempre controvertido Mark Millar cuyo efectivo estilo fast food lo ha transfigurado en uno de los autores más exitosos y solicitados de la industria estadounidense en la última década, siendo artífice de auténticos blockbusters comiqueros como Civil War o Lobezno: El Viejo Logan, de bestsellers en la línea de Marvel Knights Spider-Man, Ultimate X-men y The Ultimates y, en menor grado, de destacables obras como su etapa en The Authority o su magnífica Superman: Hijo Rojo para el sello Elsenworlds de DC Comics. En este panorama Kick-Ass es una propuesta que encaja en las dos primeras categorías, un entretenimiento ligero y una de esas historias “de las que salpican”, como la describe Celes J. López en su introducción a la, por otro lado, notable edición de Panini Comics de la presente obra. Kick-Ass sigue las directrices y parámetros ya frecuentes en los trabajos más personales de Mark Millar y no deja de ser un espectáculo que, en ocasiones, no resulta tan gratuito y vacío como aparenta, mientras que en otras carece de esa originalidad de la que presume y que sólo parece ser parte del marketing viral desplegado por su creador.


Ver también:


Lobezno: El Viejo Logan de Mark Millar y Steve McNiven
Superman: Hijo Rojo de Mark Millar y Dave Johnson
Wanted de Mark Millar y J.C. Jones 

20 de mayo de 2011

-Hitman de Garth Ennis y John McCrea-

-Publicado Previamente en Zona Negativa-

"Amigo mío, en el mundo hay dos
clases de personas. Aquellos a los
que le gustan las películas de 
Clint Eastwood... Y los tontos"

Garth Ennis alcanzó verdadero renombre gracias al éxito de Predicador, su obra magna para la línea Vertigo Comics que empezó a publicar en 1995 junto a su compañero y dibujante Steve Dillon con quién ya había trabajo en su etapa en Hellblazer, el que había sido su primer encargo en el cómic estadounidense después de sus inicios en la industria británica en series como Strontium Dogs o Judge Dredd. Mientras finalizaba su colaboración a cargo de las aventuras de ese maldito bastardo llamado John Constantine el popular guionista irlandés trabajaría entre 1993 y 1995 en la serie del demonio Etrigan, conocida simplemente como The Demon, sustituyendo a Alan Grant y uniendo esfuerzos con su compatriota John McCrea para ofrecernos su propia interpretación del carismático personaje de DC Comics creado en 1972 por Jack Kirby. Sería precisamente en The Demon Annual 2 donde aparecía por primera vez Tommy Monaghan, más conocido como Hitman, ex-marine de los Estados Unidos en la primera Guerra del Golfo y asesino a sueldo del barrio irlandés del Caldero de Gotham City, dotado de telepatía y visión de rayos X y especializado en conflictos metahumanos. Hitman es una de las creaciones más interesantes que ha parido la enfermiza imaginación de Garth Ennis a lo largo de toda su carrera y un claro antecedente a su popular Pedicador, muy deudora de esta, en el que ya se encuentran algunos de los recurrentes temas fetiche del siempre polémico autor como son su demostrada pasión por el género negro y los relatos de corte bélico, su “desprecio académico” a los clichés del género superheroico, su cinematográfico tratamiento de la acción y su destacada habilidad para escribir subversivos y atrevidos diálogos llenos de un supurante y cáustico humor negro tan ácido como descarado. Todas estas características definen un producto que no parece encajar en el prototipo clásico de cómic publicado por DC Comics en décadas pasadas, aún menos hoy en día, pero por entonces estábamos en los años noventa y casi todo estaba permitido, como ya había demostrado el Lobo de Roger Slife, Keith Giffen y el citado Alan Grant, personaje con el cual Hitman guarda algún que otro parecido. Así que no es de extrañar que en el año 1996 este acabara consiguiendo cabecera propia, convirtiéndose en poco tiempo, por méritos propios, en uno de los títulos más llamativos y divertidos del momento de todo el catálogo ofrecido por DC Comics.

Hitman es, sin lugar a dudas, una de las series más destacables y poco convencionales de las dos últimas décadas, dentro de la corriente mainstream de la historieta estadounidense, y uno de los mejores trabajos, y de los menos valorados, del conocido como l’enfant terrible del cómic. Su breve paso por la serie del rimador Etrigan sirvió a Garth Ennis como mesa de experimentos y como modo para tantear el ambiente a su alrededor para posteriormente detonar su explosivo talento en Hitman donde a largo de sesenta números tuvo la oportunidad de profundizar más en sus personajes y en la manera de narrar sus historias que en las empresas anteriores en las que había participado. El reparto de personajes en Hitman tiene una tendencia coral y Garth Ennis perfila perfectamente a sus protagonistas y personajes secundarios, incluyendo sus atípicos villanos entre los que destacan los Arkannone, los conocidos como Señores del Arma, y El Mawzi o el mafioso bicéfalo Dubelz, que comparten destino y viñetas junto a matones, asesinos a sueldo, gánsteres, nazis trasnochados, terroristas, ex-militares o diplomáticos y cuerpos de policía corruptos. Hitman pertenece a la tradición del antihéroe con conciencia, tan tópicos y recurrentes hoy en día, que enmarca a personajes que, de alguna manera, acaban impartiendo justicia pero cuyos métodos son, como poco, cuestionables, aunque como bien dice el mismo Garth Ennis a través de Tommy Monaghan en un momento de la acción, “no hay un reglamento que diga que tengas que ser un capullo por hacer lo que haces”. El caso es que Garth Ennis y John McCrea se divierten en un título que poco tiene que ver con el ambiente superheroico del universo en el que se mueve y al que tienen tendencia a satirizar aprovechando la presencia de algunos de los personajes más emblemáticos de la editorial como son Batman, Green Lantern (Kyle Rayner, por entonces), Catwoman o Superman, creando así momentos verdaderamente hilarantes e irreverentes en algunos casos y sentidos y respetuosos homenajes, acordes con el ambiguo tono de la serie, en otros.

En Hitman son múltiples y variadas las referencias que Garth Ennis maneja y obtiene a través, sobre todo, de su peculiar bagaje cinéfilo definido por su pasión por las películas del oeste y de corte bélico o por el cine de acción de Hong Kong. Mención aparte merece la figura de Clint Eastwood, su halo se encuentra muy presente en Hitman, o de actores tan dispares como John Wayne o Chow Yun Fat y de cineastas de la talla de John Woo o del más clásico Sam Peckinpah, director de la película de culto Grupo Salvaje, cuyo apellido da nombre a la calle donde se sitúa el Bar Noonan donde Tommy Monaghan y sus amigos suelen reunirse para tomar unas birras y echar unas partidas de póker. También es innegable que el estilo y el tono de la narrativa de Garth Ennis y su tratamiento de los diálogos recuerda poderosamente a la del director Quentin Tarantino, que ya a principios de los noventa triunfaba con Reservoir Dogs y Pulp Fiction, lo cual no parece del todo una simple casualidad. Todas estas “debilidades” del autor quedan reflejadas en Hitman, a veces de forma directa o a través de homenajes y otras simplemente se evidencian en el transcurrir de la acción y en la factura de las historias y relatos en los que se prodiga el guionista irlandés. Menos favorecida del encuentro sale la temática superheroica, a pesar de la comparecencia de algunos de los pesos pesados del Universo DC, como es el caso de Green Lantern o Batman, de los cuales Garth Ennis parece reírse entre dientes y ridiculizar en más de una ocasión, mientras que, por otro lado, personajes como Catwoman o Superman son respetuosamente ensalzados. En relación a esto, el popular Hombre de Acero creado por Jerry Siegel y Joe Shuster en 1938 lleva las de ganar, un personaje por el que Garth Ennis ha reconocido sentir un cariño especial, y cuya aparición en el capítulo titulado Of Thee I Sing, una historia en la que Hitman y Superman después de encontrarse en los tejados de Gotham City mantienen una interesante conversación, le valió a sus responsables obtener el premio Eisner de 1999 al Mejor Relato Único. Como contaría posteriormente el propio guionista, para Tommy Monaghan y para él mismo, el famoso superhéroe “es el americano definitivo, el único concepto que puede hacer que nuestro chico se ponga un poco sentimental”, por lo que la historia era prácticamente obligada.


Pero el Hitman de Garth Ennis, no obstante, limita su relación con el Universo DC todo lo posible y sus historias intentan tener un corte más realista y mundano, casi descartando, aunque no totalmente, relatos cósmicos o propiamente superheroicos. La crítica a la política internacional estadounidense, a la corrupción y a la religión también tiene su espacio en Hitman y a través de una certera y punzante ironía resultan en algunos de los mejores números de la serie. Hitman se convierte así en una pequeña ventana al mundo de Garth Ennis, tomando aquí su punto de partida un universo que ha ido explorando en sus sucesivos trabajos y que acabó por llegar a su clímax en la exitosa Predicador. Respecto a esta, no obstante, Hitman parece una obra más cohesionada y con menos altibajos aunque sin una trama argumental tan definida y lineal como la presente en las aventuras de Jesse Custer. Por otro lado, en Hitman encontramos un John McCrea en estado de gracia, capaz de dar la réplica adecuada que se merecen las historias ideadas por su compañero Garth Ennis, demostrando ser un excelente narrador y una destacada comparsa para el guionista irlandés que consigue hacer creíble lo increíble. Juntos nos regalan una serie, en la que se reúnen toda una amalgama de historias, personajes y temáticas que no dejan espacio para el convencionalismo ni el aburrimiento, con un humor negro y una violencia gráfica hiriente que contrasta con otros momentos de reflexión más íntimos y pausados que sorprenden por su tratamiento “poco canónico”. Hitman incluso resulta una serie profética respecto al devenir del cómic mainstream de corte superheroico, apenas insinuando historias y caminos, también apuntados en su etapa en The Demon, que el cómic de superhéroes tomaría en un futuro muy cercano con la llegada, por ejemplo, del The Authority de Warren Ellis y Bryan Hitch, una tendencia que el mismo Garth Ennis acabaría por parodiar en series de menor relevancia como The Boys o The Pro.

La edición de Planeta deAgostini de Hitman, en tres gruesos tomos enmarcados dentro de la línea Universo DC, recopila el grueso de la producción de Garth Ennis y John McCrea sobre el personaje, incluyendo The Demon Annual 2 que narra la génesis del personaje y su primer encuentro con el demonio Etrigan y Jason Blood, el Batman Chronicles 4 que relata sus diferencias con el cruzado enmascarado de Gotham City, los sesenta números regulares que configuran la serie regular y un especial que reúne a La Liga de la Justicia con el deslenguado y letal asesino a sueldo. La edición recupera todas las portadas originales de la colección e incluye algunos textos explicativos firmados por Celes J. López y Enrique Ríos, inexplicablemente mal ubicados en los tomos en algunos casos y pudiendo destrozar alguna sorpresa antes de tiempo, eso siempre que el lector no pierda primero el conocimiento a causa del olor a gato muerto y tinta requemada característico de esta línea de cómics de Planeta deAgostini. Dejando eso a un lado Hitman es una obra totalmente recomendable, donde encontraremos el que quizá sea el mejor trabajo de Garth Ennis en la industria estadounidense hasta la fecha, con arcos argumentales realmente logrados como Héroes Locales, As de Asesinos, Por Mañana,Los Violentos de Tommy -cuyo referente obvio es la película de 1970 Los Violentos de Kelly de Brian G. Hutton protagonizada por Clint Eastwood y Donald Sutherland-, Un Ataúd Lleno de Dólares -con Carlos Ezquerra y Steve Pugh sustituyendo a John McCrea durante unos números que pretenden resucitar el spaggetti western-, o las desternillantes Noche de Zombis en el Acuario de Gotham, Carne Fresca y Al Diablo con el Futuro, entre otras muchas. Hitman es el trabajo del que Garth Ennis ha reconocido sentirse más orgulloso en toda su carrera, más incluso que Predicador, y posiblemente sea el cómic más personal de toda la producción del irlandés, tanto que no es exagerado afirmar que no se puede comprender la trayectoria de este imprescindible y exitoso guionista sin haber leído las desventuras de Tommy Monaghan y sus compañeros.

Ver también:
Crossed de Garth Ennis y Jacen Burrows
The Boys de Garth Ennis y Darick Robertson
Demon de Garth Ennis y John McCrea

19 de mayo de 2011

Zot! de Scott McCloud


-Publicado Previamente en Zona Negativa-


"Todos éramos únicamente ideas antes de nacer. 
Todo es tan perfecto al principio. 
Todo es tan bello..."


Scott McCloud, guionista, dibujante y destacado teórico del mundo de la viñeta debido a visionarias y aplaudidas obras como Entender el Cómic, La Revolución de los Cómics y Hacer Cómics, comenzó a publicar en la pequeña editorial Eclipse Comics, en la distópica fecha de 1984, la experimental e introspectiva Zot!. Una interpretación del género superheroico, muy a contracorriente del devenir que habían empezado a adoptar los cómics en los años ochenta, que presenta un relato de marcado tono pulp aderezado con un estilo gráfico muy deudor del estilo manga de autores clásicos como Osamu Tezuka o Shigeru Mizuki. El Zot! de Scott McCloud resulta un curioso híbrido de influencias y referencias del mundo de la viñeta, con una temática propia del cómic mainstream estadounidense de la época y una inspiración extrapolada de obras pioneras de la historieta de ciencia ficción de los años treinta y cuarenta como el Flash Gordon de Alex Raymond o el Buck Rogers de Philip Francis Nowlan, pero con un tratamiento más bien cercano al cómic alternativo e independiente y una técnica y expresividad próxima y muy deudora de la sensibilidad oriental. La intención de Scott McCloud con Zot!, según sus propias palabras, era la de aportar su pequeño granito de arena “a una especie de nuevo movimiento independiente (el cómic americano de los años ochenta) que enfatizaba la creatividad y la visión personal” sin por ello perder de vista ni olvidar “a los superhéroes y otros géneros cercanos”. Su autor, con la ambición y la ilusión propias de la juventud, se atrevió a recorrer caminos hasta entonces poco transitados por el cómic estadounidense que le sirvieron para desarrollar y poner a prueba sus propias ideas e hipótesis sobre el lenguaje del cómic y el valor de este como medio de expresión artístico, plasmando posteriormente el resultado de sus impresiones en sus citadas obras teóricas. Mucho más de lo que, en un principio, Scott McCloud pretendía con su obra que, como declararía en una entrevista en exclusiva a Zona Negativa aprovechando su presencia en las jornadas de Viñetas Desde O Atlántico 2009 en A Coruña (podéis leerla integramente aquí), no iba más allá de intentar conseguir “que el resto de autores” supiese de su existencia y, con suerte, ganarse “algo de respeto”. Dicho objetivo se puede considerar cumplido después de que Zot! haya sido reconocida a lo largo de su trayectoria con el Premio Jack Kirby a la Mejor Serie Nueva en 1985 y habiendo conseguido cuatro nominaciones al Premio Eisner en 1988 y otras dos al Premio Harvey en 1991.

Zot es un joven superhéroe venido del futuro, de un mundo paralelo situado en nuestro 1965, donde se han cumplido y materializado en una perfecta utopía steampunk todas las predicciones más optimistas sobre lo que podría llegar a ser la vida en el planeta desprovisto aquí de guerras, hambrunas, enfermedades y otros males que asolan a la humanidad. Cuando Zot llega a nuestra realidad conoce a una chica de su edad llamada Jenny Weaver y descubre un mundo muy diferente al suyo que no es capaz de comprender pero que al mismo tiempo despiertan su ingenua curiosidad. Mientras, por su parte, Jenny Weaver quedará fascinada por el mundo de Zot, por el que se sentirá irremediablemente atraída, y planeará escapar a él como la única solución a sus problemas. En virtud de dicha premisa Scott McCloud se servirá de Zot! para tratar temas tan diversos, a menudo cargados con un cierto armazón filosófico ligero, como son el futuro de la tecnología, la intolerancia y el racismo, el sexo y las relaciones personales, la dualidad entre realidad y ficción o el mismísimo sentido de la existencia humana. Pero, pese a su búsqueda y tratamiento de temáticas más adultas, Zot! no deja de ser un cómic adolescente que sorprende, eso sí, por la curiosa atmósfera que su autor plasma en la obra, marcada por una desconcertante inocencia y candidez que impregna todas sus páginas. Scott McCloud ha reconocido que le resultó muy difícil dotar de cierta profundidad a la obra siendo su “primer intento de ser un escritor” y asumiendo que “la premisa tampoco daba para más” pues según confiesa también “estaba viviendo en un mundo tan bueno que me resultó difícil retratar el malo”. No obstante, sus esfuerzos se hacen notar en la serie, destacando en su tratamiento y análisis de las emociones y sentimientos humanos de sus personajes en colaboración con su constante exploración de nuevas técnicas narrativas. Scott McCloud intentaba exportar ese “sentimiento de implicación que invade al lector” que según el conseguían transmitir los cómics japoneses, capaces de crear la impresión de estar “dentro de la historia” como si la estuvieses “viviendo desde el interior de los personajes”.

Es por ello, quizás, que los personajes de Scott McCloud gozen de una compleja psicología, en la que se irá indagando número a número, consiguiendo hacerlos cercanos y creíbles, a pesar de los clichés y tópicos presentes en su definición que, no obstante, su autor suele eludir, en la mayoría de casos, con habilidad y acierto. Su personaje protagonista, cuyo nombre real es Zachary T. Paleozogt, no tiene superpoderes y combate el crimen gracias a su arrebatadora personalidad, sus botas antigravedad y su pistola de rayos construidas por su tío Max, convirtiéndose así en un evidente reflejo naif del Astroboy de Osamu Tezuka con un uniforme que recuerda sospechosamente al Capitán Marvel original de los años cuarenta creado por Bill Parker y Charles Clarence Beck para Fawcett Comics. Por otro lado, es habitual en Zot! la presencia de una larga tradición de mad doctors, “villanos antiglobalización”, robots y androides caracterizados por conflictos meramente humanos o simios parlantes con lo que resulta extrañamente fácil identificarse. Los extravagantes y decimonónicos villanos de la serie como Dekko, Zybox o 9-Jack-9, pese a su gran carisma, irán desapareciendo poco a poco de las páginas de Zot! a medida que el concepto superheroico pierda relevancia e importancia en las historias contadas por Scott McCloud. Los últimos capítulos de la serie, que conforman la saga conocida como Historias de la Tierra, denotan claramente una visión más intima y personal de Scott McCloud, ya más confiado en sus capacidades, que acaba por decantarse totalmente por el conflicto latente entre sus personajes, un grupo de adolescentes que buscan encontrar su sitio en la sociedad, y el “mundo real” en el que se siente retenida Jenny Weaver. En estos capítulos el elemento fantástico y de ciencia ficción, la propuesta superheroica primigenia que había sido el punto de partida de la serie, representa ahora una mera anécdota en la trama cobrando los relatos mayor lirismo e intensidad dramática y presentándose en ellos temáticas señaladas por la denuncia social y el crecimiento personal.

Scott McCloud se aleja conscientemente de lo fantástico para explotar más cómodamente “las posibilidades de la narrativa” en el cómic pues el propio artista estadounidense ha afirmado que no era “fácil mantener un equilibrio entre el aspecto fantástico y real de la obra” y “en ocasiones la balanza se inclinaba más a favor de uno de ellos”. Esta dualidad se recrea en una puesta en escena melancólica y cínica, propia del mencionado “mundo real” de Jenny Weaver, que contrasta y sirve de contrapeso a la perspectiva de Zot, su opuesto y complementario representante del “mundo de fantasía”, cuya visión resulta siempre optimista, poética y llena de esperanza. Una dinámica argumental que puede recordar a Peter Pan, la creación inmortal del novelista y dramaturgo inglés James Matthew Barrie, con la que Zot! comparte una cierta capacidad de interpretación freudiana para representar arquetipos y estereotipos en virtud a sus personajes y su contexto ficcional. En función del carácter experimental de la obra de Scott McCloud, su composición de viñeta y su dibujo austero, claro y limpio, Zot! consigue granjearse un perfil muy marcado y reconocible. También hay una cierta influencia cinematográfica en la obra que se hace más evidente cuando Scott McCloud juega con el encuadre de sus viñetas y las utiliza para ofrecernos diferentes planos de acción simultáneos que acaban cayendo en un cierto surrealismo existencial en los capítulos dedicados a Dekko, tanto en los episodios regulares de la serie como en Zot! Online: Hearts and Minds, el webcómic que el autor de Entender el Cómic publicó en el año 2000 de forma gratuita en internet.

La obra Scott McCloud fue reeditada en 2008 en Estados Unidos, bajo su propia supervisión, en un único volumen con el título de Zot!: The Complete Black and White Collection: 1987-1991 del que se excluyen los primeros diez números de la serie, publicados en su día a color, y de los que su creador reniega en la actualidad por considerarlos “muy de novato” aunque asegura, a pesar de todo, que dicho material se publicará “a su debido tiempo”. Tampoco se incluyen en esta recopilación los complementos The Adventures of Zot! in Dimension 10½ de Matt Feazel ni el arco argumental Llegando al 99, compuesto por dos únicos números dibujados por el artista invitado Chuck Austen, supliendo a Scott McCloud a los lápices mientras este se encontraba de luna de miel con su esposa. De este último si encontramos, no obstante, las miniaturas de los bocetos que Scott McCloud esbozó como referencia para su compañero sustituto. Este tipo de decisiones, amparadas por el legítimo creador de la serie, se antojan algo desafortunadas y hasta cierto punto inexplicables y hacen que no podamos hablar de una edición completa de Zot! como hubiese sido lo esperado y deseable. La editorial española Astiberri Ediciones, por su parte, sigue al pie de la letra la edición estadounidense excepto por el detalle de dividir la obra en dos volúmenes para así encarecer el producto de forma exponencial, hasta casi el doble del precio del recopilatorio original. La edición, por otro lado, tiene multitud de extras en los que Scott McCloud se convierte en auténtico protagonista y showman del evento, implicándose de forma casi omnipresente, a veces demasiado reiterativa y asfixiante, en los textos incluidos en los que el guionista y dibujante aprovecha para relatar su experiencia, incluyendo alguna jugosa anécdota, sobre la gestación y publicación de su embrionaria ópera prima. Una obra capaz de entretenernos y de hacernos reflexionar e incluso de emocionarnos a través de una propuesta sencilla en su planteamiento pero arriesgada y poco convencional en las formas, atípica sobre todo comparada con los oscuros años ochenta que la vieron nacer, que reivindica otra manera de contar historias apelando a nuestra inocencia y a nuestra propia pasión por el cómic.

Ver también:
Entender el Cómic: El Arte Invisible de Scott McCloud

Artículos relacionados:
Entrevista exclusiva a Scott McCloud de David Fernández, José Torralba y Alberto Morán para Zona Negativa
Webcómic de Scott McCloud en Zot! Online: Hearts and Minds

16 de mayo de 2011

The Big Freak-Effect Theory - Expediente (VII)


-El Caso de las Gatas Locas-

Damas, caballeros y hermafroditas, me dispongo ahora a saludaros, e iniciar una nueva temporada de The Big Freak-Effect Theory.

Quisiera iniciar esta nueva temporada con un tema que me resulta interesante, felinos y ambigüedad sexual, y no, no voy a hablar del musical de Broadway, Cats, sino de las serie de tiras cómicas de George Herriman: Krazy Kat.

George Herriman era un mestizo de afroamericano, latino e indio navajo de la América de los años 20, como no esta mezcla racial sólo podía darse en aquel entonces (incluso ahora) en la eternamente bohemia Nueva Orleans. Entre 1913 y 1944, George Herriman publicaría las tiras cómicas de Krazy Kat.



Krazy Kat fue un obra innovadora en el mundo del cómic, y de la tira cómica, fue seguida por el propio Pablo Picasso y Will Eisner entre otros, forma parte del surrealismo, el dadaismo (este sobre todo por la mezcla de lenguajes que utiliza) y el postmodernismo.

La historia gira alrededor de un triángulo amoroso contra natura ente los siguientes personajes:

Krazy Kat: Enamorada/o de Ignatz, que interpreta sus ladrillazos como gestos de amor. Krazy no tiene sexo definido y el propio George Herriman dijo lo siguiente a su favor:
Ignatz le tira "los trastos" a Krazy Kat
"No seáis duros con Krazy. No es más que una sombra, atrapada en la telaraña de esta madeja mortal. Le llamamos Krazy (loco o loca) Kat (gato o gata), pero no es ninguna de las dos cosas. En alguna ocasión llegará hasta vosotros, gentes del crepúsculo, y su contraseña será el eco de una campana que tañe a vísperas, y su vehículo un soplo de céfiro del Oeste. Perdonadle, porque no le comprenderéis mejor que nosotros, que nos demoramos a este lado de la valla. Krazy es como un espíritu, como un elfo, que no tiene sexo. De modo que no puede ser femenino ni masculino. Es un espíritu -un duende- capaz de deslizarse en el interior de todo."
 George Herriman, a pregunta de Frank Capra sobre el sexo de Krazy.

Ignatz: Ratón antropomórfico y amor no correspondido de Krazy, a pesar que reniega de ella y la detesta, su mayor deleite es tirarle ladrillos en la cabeza, incluso gasta su dinero con el fin de comprarlos, como una especie de placer culpable. Al parecer esta casado y con hijos.
Ignazt podría representar la figura de hombre homosexual encerrado en un mundo heterosexual, incapaz de salir de su fachada de hombre de familia.


Joaquin Sabina te lo explica si no lo has entendido.

Oficial Pupp: Perro policía (mas allá del insulto) que hace el papel de brazo de la ley en el mundo de Krazy y de Ignatz, entiende los ladrillazos que le propinan Ignatz a Krazy como agresiones, razón por la que la mayoría de historias Ignatz acabe en prisión. El Oficial Pupp siente un especial cariño por Krazy, hasta el punto de hacer creer al lector que bien podría estar enamorada de el/ella y al no tener Krazy mas ojos que para Ignatz, su actitud hacia el podría entenderse como celos.

Otro de los elementos característicos de la historia eran los fondos de tierras baldías, semejantes a las que se pueden ver en las zonas de Arizona del Norte. Esto no era causalidad ya que se debe al las raíces navajas de George Herriman, el cual quiso retratar la belleza de aquella reserva natural en la que se veían refugiados su antepasados, estos fondos sirvieron de inspiración mas tarde a Bill Waterson en su celebre Calvin y Hobbes.


Ahora diréis vosotros, ¿con qué va a relacionarlo ahora este hombre todo esto? Bueno, hagamos un poco de resumen, tenemos multiplicidad racial, ambigüedad sexual, un hombre que maneja ladrillos (es decir, un albañil), un policía y un ambiente indio. Creo que habréis llegados vosotros mismo, ¿no? Por favor, pinchar aquí.


Dicho esto solo me queda una cosa por decir: Haced el amor, y no la guerra.

Ver también:

The Big Freak-Effect Theory -Expediente (I) Todo lo que quiso saber sobre Woody Allen y Superman y nunca se atrevió a preguntar-
The Big Freak-Effect Theory -Expediente (II) Persiguiendo a Cels-
The Big Freak-Effect Theory -Expediente (III) Filosofía de Perdidos-
The Big Freak-Effecy Theory -Expediente (IV) La Convención de Asesinos de Alan Moore y Neil Gaiman-
The Big Freak-Effecy Theory -Expediente (V) Mi Nombre es Dee, John Dee-

13 de mayo de 2011

-Demon de Garth Ennis y John McCrea-

-Publicada Previamente en Zona Negativa-

"Si yo soy un villano, echemos una mirada a los héroes de otros cómics, a otras portadas...
los supervillanos en el cielo parecen una patriótica mentira mezclada con un oscuro sueño ario barroco que no desentonaría en la conspiración de un loco... y luego están los héroes de la noche y su desdén...¿esos justicieros sirven a la causa del bien?"

Después de abandonar Marvel Comics, en 1970, y recalar en la editorial de la competencia, DC Comics, el afamado dibujante y guionista de cómics Jack Kirby aún daría muestras de su extraordinario talento e imaginación concibiendo series como Kamandi o El Cuarto Mundo, obras llenas de referentes mitológicos y superheroicos que representaban su etapa más personal en el mundo de la viñeta. En 1972, antes de regresar de nuevo a La Casa de las Ideas, donde había hecho verdadera historia junto a Stan Lee en los años sesenta, Jack Kirby crearía un personaje de nuevo cuño, Etrigan el Demonio, destinado a convertirse en uno de esos secundarios de lujo que pululan por el Universo DC, sin patria ni suficiente éxito como para sustentar una cabecera propia, como es también el caso de El Espectro o El Detective Marciano. Después de dieciséis números la primera serie del personaje cerró pero posteriormente numerosos artistas y guionistas se han fijado en él para utilizarlo, de una manera u otra, en sus historias, como hicieron en su momento autores tan dispares como Alan Moore, en La Cosa del Pantano, Neil Gaiman , en su obra magna The Sandman, o Kevin Smith, en su etapa Green Arrow. Sería precisamente el apodado como mago de Northampton quién sacaría de su ostracismo a Etrigan en su estancia en la citada cabecera que, a la postre, se convertiría en la piedra fundacional de la línea Vertigo Comics, convirtiéndolo en el atractivo rimador que hoy conocemos y posibilitando que Alan Grant y Val Semeiks, primero en Action Comics Weekly y Detective Comics y luego en la que sería la segunda serie del personaje en su historia -dejando a un lado la miniserie de cuatro números de Matt Wagner en 1987- recuperasen al personaje en todo su esplendor para el Universo DC. No obstante, Alan Grant intentó repetir el éxito que había conseguido en Lobo, el personaje creado por Roger Slifer y Keith Giffen que triunfaba a principios de los años noventa, ofreciendo un tono similar a este para su Etrigan, pero la cosa no acabó por funcionar a la larga. El guionista escocés permanecería en la cabecera hasta su número cuarenta y en 1993 un par de locos irlandeses, Garth Ennis y John McCrea, viejos conocidos entre ellos, llegarían a una colección tocada ya de muerte donde iban a dejar huella con un destacado epitafio a la serie a base de mucha ilusión, una gruesa pizca de insolencia y sangrante talento.

La historia original de Etrigan se remonta a los tiempos artúricos cuando el misterioso y enigmático Jason Blood forja una alianza con Morgana Le Fay, obsesionada con convertir a su hijo Mordred en el rey de Inglaterra, en contra del poderoso Merlín que antaño había sido su maestro. Pero Jason Blood es traicionado por la pérfida bruja y Merlin lanza una maldición contra él ligando su destino al del demonio Etrigan, un mentiroso, temerario y amarillento demonio habitante del Averno con una fuerza que hace honor a su nombre, un aliento flamígero y una retorcida e insaciable devoción por el caos propia de su condición. A partir de entonces Jason Blood y Etrigan se verán obligados a compartir su eternidad e intentar compensar las malas acciones de su vida. Jason Blood es capaz de invocar a Etrigan para que este ocupe su lugar en el mundo y así ayudarle a enfrentar batallas y desafíos que sólo él puede combatir. Todo ello mientras Jason Blood lucha por no dejarse llevar por su lado más oscuro. Al parecer Jack Kirby utilizó como inspiración para su diseño de Etrigan una historia aparecida en El Príncipe Valiente del mítico Harold Foster, obra también ligada al ciclo artúrico, donde en un momento dado el personaje protagonista se disfraza con una demoníaca máscara fabricada con la piel de un ganso y que, sin lugar a dudas, tiene un gran parecido con el amarillento personaje concebido por el considerado hoy como Rey de los Cómics. A su vez, al parecer, Harold Foster tomó como referencia para aquella historia suya una película documental titulada Häxan dirigida por el danés Benjamin Christensen en 1922, en la que posteriormente, en 1968, el popular escritor estadounidense William Burroughs actuaría como narrador, y que trata el tema de la brujería a lo largo de la historia de la humanidad. En esta película Benjamin Christensen muestra dramatizaciones propias de una película de terror apareciendo en ellas dantescos y demoníacos personajes entre los que destaca uno especialmente que recuerda por sus rasgos a los respectivos personajes de Harold Foster y Jack Kirby, que también habría podido tener conocimiento de dicha película.

El caso es que cuando Garth Ennis y John McCrea llegan a la serie, siendo para el guionista irlandés su segundo trabajo de envergadura para la industria estadounidense después de su Hellblazer, deciden poner toda la carne en el asador y ofrecer su propia versión del personaje creado por Jack Kirby. Durante las etapas de Matt Wagner y Alan Grant la ambivalencia y dualidad establecida en los orígenes de la serie entre Jason Blood y Etrigan, a medio camino entre Hulk y el Capitán Marvel original de la editorial Fawcett, se había descuidado sobremanera y el antaño “misterioso, sobrecogedor, enérgico” demonólogo había pasado a ser un títere en manos de su némesis. Garth Ennis decide restituir su dignidad al personaje “recreando a Jason Blood para que sea la horma de las amarillas pezuñas del demonio”, como lo describe Toni Boix en uno de sus artículos adscritos a la edición de Planeta deAgostini de la presente obra, y haciendo de la confrontación de ambos un duelo de egos de alto nivel que representa uno de los puntos más interesantes de la etapa de su autor en la serie. Garth Ennis y John McCrea, no obstante, establecen su etapa siguiendo las directrices que anteriormente había formulado Alan Grant, “el escocés malvado” como lo llamará el guionista de Predicador en su despedida en The Demon en 1995, convirtiendo la serie en una antología de alocados y divertidos relatos en los que abunda un lacerante humor negro y un sentido del homenaje perturbador respecto a otros cómics, personajes o películas bélicas y del oeste, entre otros temas fetiches recurrentes en la obra del guionista irlandés. En el camino Garth Ennis y John McCrea darían vida a Hitman, un personaje secundario recurrente en sus historias y que resultaba ser una suerte de asesino a sueldo dotado de telepatía y visión de rayos X cuyo carisma le haría finalmente ganarse su derecho a tener una cabecera propia. Sería en esta última, con una mayor libertad creativa, donde sus autores acabarían por desatar las terribles perversiones que apenas habían tenido tiempo de insinuar en The Demon.


“Iglesias profanadas, exorcismos muy físicos, personajes desmembrados, protagonistas con carisma, “héroes” crepusculares, sangre salpicando, un monstruo shakesperiano, gánsteres con colmillos, tele-evangelistas buscando engrosar su cuenta bancaria, el Comando de los Chicos del Coro, el Sicario del Infierno, el Bicho-Que-No-Puede-Morir, conflictos de pareja, embarazos ¿no deseados?, Hitman, el Gothodemonio, mucho cine y mucho cómic, referentes bélicos y un fantasma llegado del Lejano Oeste”. Todo eso y más, como reza en la contraportada del primer tomo recopilatorio de Planeta deAgostini de la serie, encontraremos en esta obra, casi iniciática, que se extendería a lo largo de diecinueve números regulares, incluido un número especial enmarcado dentro de Hora Cero, el evento que reiniciaba el Universo DC en 1994 y que Garth Ennis y John McCrea aprovecharían para volver a contar los orígenes de Jason Blood. La despedida, toda una “declaración de principios” de Garth Ennis en la que hace que Etrigan rompa el cuarto muro, llegaría en la conclusión de la saga de marcado tono bélico titulada, no por casualidad, El Día Más Largo -película ambientada en la Segunda Guerra Mundial y protagonizada por John Wayne basada en la novela de Cornelius Ryan-, en la que Garth Ennis aparta a un lado a Jason Blood, ya habiendo atado todos los cabos sueltos de la serie en números anteriores, para narrar una historia centrada en el Averno y en Etrigan y sus compañeros convertidos aquí en soldados que deberán librar una dura batalla contra un despiadado ejército de ángeles. En el apartado gráfico de la serie, John McCrea mantendría el listón muy alto durante toda la etapa, siendo el dibujante que mayor compenetración ha demostrado con el estilo de Garth Ennis de todos con los que este ha trabajado a lo largo de su carrera, consiguiendo encauzar la biliosa narrativa de este autor y su sentido de la acción y la violencia extrema sin vulgarizar sus relatos e historias, todo ello en virtud a su expresivo y sucio trazo, unos lápices perfilados y angulosos cuya personalidad acabaría por desarrollar en las páginas de Hitman.

La etapa de Garth Ennis y John McCrea en The Demon fue editada integramente por Planeta deAgostini hace unos años, excepto el The Demon Annual 2 que sería reservado para su publicación en el primer tomo recopilatorio de Hitman a cargo también de la editorial. La obra fue recopilada en tres pequeños tomos dentro de la colección Universo DC, incluyendo las portadas originales y toda una batería de destacados artículos a cargo de Toni Boix analizando diferentes aspectos de la serie. De esta manera en La Historia Hasta Ahora, La Gente Cambia y The Yellow Bastard encontramos diferentes introducciones a los respectivos recopilatorios de la colección mientras en Desde el Norte de Irlanda tenemos una interesante biografía compartida de sus autores y en Mi Vida Sin Mí y Los Años Perdidos un repaso a la trayectoria de la serie y del personaje desde su creación. The Demon es, en definitiva, “un trabajo hasta hoy injustamente infravalorado” en la carrera de Garth Ennis, como certeramente apunta Toni Boix, y que merece ser reivindicada como la mejor encarnación que ha tenido el amarillento y rimador personaje hasta la fecha, con el permiso de Jack Kirby, y el de John Byrne, profundo admirador de la obra de este último que en su Blood of The Demon devolvería al personaje al punto de partida en el que se encontraba situado en 1972 deshaciendo en el camino todo lo andado por otros autores. En resumen, Garth Ennis, con un escudero de excepción como es John McCrea, se muestra aquí fresco, visceral y atrevido sin caer en la ordinariez y la tosquedad de algunos de sus últimos trabajos, como es el caso de The Boys o Crossed, en los que se evidencia un cierto agotamiento en sus planteamientos ya algo pasados de rosca. Esos mismos planteamientos que le habían convertido en uno de los guionistas más interesantes, rompedores y prometedores en los años noventa, una leyenda que se empezó a forjar en los que hoy son sus trabajos más olvidados e ignorados, The Demon y Hitman principalmente, siendo estos en realidad dos pequeñas joyas y dos de las mejores obras del ya extenso currículum de este provocador profesional que es Garth Ennis.

Ver también:
Crossed de Garth Ennis y Jacen Burrows
The Boys de Garth Ennis y Darick Robertson

12 de mayo de 2011

-Chobits de CLAMP-

-Publicado Previamente en Zona Negativa-

 "Todo el mundo dice 
que si la vida hoy en día es más fácil
es gracias a los ordenadores"

El grupo creativo CLAMP, que entre 1987 y 1991 empezaron su andadura en el mundo del manga durante sus años de instituto dibujando doujinshis de famosas series como Saint Seiya, Captain Tsubasa o Devilman, se han prodigado desde entonces en todo tipo de géneros, creando obras tanto para un público adulto como para el más infantil sin por ello perder su sello de identidad, y destacando en su carrera historias como RG Veda, Tokyo Babylon, Magic Knight Rayearth, Cardcaptor Sakura, Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE, XXXHolic o la presente Chobits. Esta última es una de las obras más conocidas e icónicas de CLAMP, cuarteto conformado a día de hoy por Tsubaki Nekoi, Satsuki Igarashi, Mokona Apapa y Ageha Ohkawa, que dentro de su particular universo, autorreferencial e interrelacionado ligeramente a través de sus diferentes series y creaciones, se podría considerar como una continuación de Angelic Layer, funcionando esta última como una precuela de la primera. Pero mientras Angelic Layer pertenece al género shonen manga, una historia sobre un juego futurista de lucha en la línea de series como Yu-Gi-Oh! o Pokemon, Chobits es una obra más difícil de catalogar, configurada como un seinen de ciencia ficción con ciertos toques de shojo manga, comedia romántica y ecchi. La historia se centra en Hideki Motosuwa, un joven estudiante de diecinueve años recién trasladado a Tokio, lugar donde este pronto descubrirá lo extendidos que están los nuevos ordenadores de última generación, los llamados comúnmente persocons, desarrollados para parecer y desempeñar funciones humanas de lo más variadas. Estos ordenadores han cambiando la manera en que la gente afronta sus relaciones personales y su día a día pero Hideki Motosuwa no puede permitirse tener uno debido a su elevado coste. Cierto día, por pura casualidad, se encuentra con un persocon con forma de chica abandonado y aparentemente averiado pero decide quedárselo a pesar de todo bautizándola como Chii debido a que es la única palabra que en un principio es capaz de pronunciar al haber perdido su software y haber sido reseteada. Pero lo que desconoce el nuevo dueño de Chii es que su persocon pertenece a la legendaria y enigmática línea Chobits, un modelo con unas características muy particulares y totalmente diferente a cualquier otro que se haya fabricado anteriormente.

Chobits, adaptada al anime en el año 2002 por Madhouse, el estudio de animación japonés responsable de series como Monster, Death Note, Trigun o Cardcaptor Sakura, fue publicada originalmente por la editorial nipona Kōdansha en su revista Young Magazine recopilándose posteriormente en ocho volúmenes que Norma Editorial editaría hace ya unos años por estos lares. En Chobits encontramos una historia de corte clásico de las CLAMP, con su habitual tratamiento de personajes y su particular manejo de la intriga y el suspense en una trama ligera de ciencia ficción, menos marcada, por ejemplo, que en su muy recomendable Clover. Por otro lado, la serie se retrata como una comedia romántica con un sentido del humor que determina casi toda la obra y que, en esta ocasión, presenta una predisposición más entusiasta hacía las escenas y gags de tono picaresco que en otras obras de las CLAMP y descartando además el corte levemente yaoi recurrente en otras historias suyas como es el caso de Tokyo Babylon, Lawful Drug o la inconclusa X/1999. Partiendo de estos principios Chobits resulta una propuesta fresca y entretenida, sin mayores complicaciones, pero que también tiene como aliciente un planteamiento que se molesta en analizar temáticas, más o menos profundas, marcadas por las vivencias personales entre humanos y seres artificiales y que las CLAMP aplican a la obra sin dejar de lado, sino más bien potenciando, la evidente apariencia cómica del relato. En esta línea, las historias de sus personajes, tanto principales como secundarios, representan una serie de tópicos seña de identidad ya de las CLAMP, que demuestran tener una especial predilección por los relatos morbosos y los elementos tabú que impregnan a menudo sus aventuras en las que son usuales las relaciones y sentimientos, a veces sólo insinuados, cuestionados socialmente o incluso de carácter incestuoso. Dicha fijación, lejos de ser una tara en Chobits, como si lo ha sido en otros mangas suyos donde resultaban más forzados tales argumentos, ofrece un aliciente y una perspectiva bastante interesante a la obra que juega con la ambigüedad de las emociones, sentimientos y valores humanos en contraste con la “amoralidad tecnológica” de los personajes robóticos del relato.

Esta cuestión es tratada en Chobits no sin cierto grado de ironía respecto a la actual sociedad de consumo en la que vivimos, convirtiéndose de esta manera la relación de los protagonistas con sus persocons en una metáfora del aislamiento y alienación del ser humano bajo la influencia de la tecnología que ha ido copando nuestras vidas. Al fin y al cabo persocon no deja de ser simplemente la abreviatura japonesa para personal computer que se utiliza en el país para designar a cualquier tipo de ordenador o computadora. De esta manera, las CLAMP, siguiendo levemente la estela de Isaac Asimov, manejan ciertas cuestiones ya planteadas y, de hecho, muy transitadas por la ciencia ficción clásica a lo largo de su historia, y que se centran en la interacción y el conflicto entre la máquina y el ser humano. La diferencia, no obstante, es que las CLAMP abordan el tema desde la propia naturaleza humana, en una línea similar al Video Girl Ai de Masakazu Katsura, utilizando sentimientos, emociones y experiencias con las que todos podemos sentirnos identificados, alejándose de tecnicismos y debates existenciales más austeros y farragosos y consiguiendo con habilidad hacer cercano el tema al lector. Chobits juega con ideas que tienen que ver con la esencia que define lo humano respecto a lo que no lo es llegando a la conclusión, de forma intencionada o por inercia, que este es un valor que sólo puede otorgar y manejar la sociedad y, en un plano más reducido e íntimo, el individuo. Todo este armazón existencial se plasma de manera muy sutil en la obra, en momentos muy determinados, siendo el resto, como ya hemos dicho, una simple comedia romántica que cumple con todos los cánones del género al que pertenece. Es por ello que llegando al final de Chobits es cuando las referencias sexuales y la comicidad, casi propia de una sitcom, adquieren mayor trascendencia en su vertiente más cáustica y cobran un sentido dentro de la dinámica interna del relato.

El dibujo de Chobits es una de las últimas muestras del “estilo clásico” CLAMP antes de Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE y XXXHolic en las cuales se nota una cambio de orientación o evolución más drástica, aunque también es cierto que las autoras son reconocidas por su maleabilidad y adaptación en función de la temática o tipo de serie que abordan. Normalmente Mokona Apapa es la dibujante oficial de las CLAMP mientras Tsubaki Nekoi se ocupa de los fondos y tramas habiéndose encargado, no obstante, de los lápices de obras como Wish o Lawful Drug que parecen acercarse más en este caso al dibujo de Chobits. Dentro del universo de las CLAMP, como ya mencionábamos con anterioridad, Angelic Layer resulta una suerte de precuela de Chobits, aunque argumentalmente tengan poco que ver una y otra. Esto queda refrendado por la aparición de algunos de los personajes de esta en Chobits, así tenemos, por ejemplo, a Ichirō Mihara, creador de Chii que aparece ya en Angelic Layer y es mencionado en la presente obra, y a Kaede Saitou, la hermana muerta de la que nos habla Minoru Kokubunji y que en Chobits aparece como un persocon concebido a imagen y semejanza suya y por obra de su hermano. A su vez Chii sería utilizada posteriormente en Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE, donde las CLAMP nos darían a conocer diferentes versiones del personaje pertenecientes a otras tantas dimensiones paralelas siendo la principal una creación del misterioso mago Fay D. Flourite encargada de vigilar el sueño del Rey Ashura. En resumen, Chobits es una obra destacada de las CLAMP, las conocidas como Reinas del Shojo, muy popular en Japón y que sin ser uno de sus mejores trabajos cumple con sus objetivos principales, que no van más allá de ser un entretenimiento puro y duro, a pesar de esa mezcla de géneros y esa “trascendencia temática” propia de sus autoras que tan bien han sabido cultivar a lo largo de su carrera y que tan buenos frutos les ha reportado en sus historias. 

Ver también:
Tokyo Babylon de CLAMP

6 de mayo de 2011

-Kafka de David Zane Mairowitz y Robert Crumb-

-Publicado Previamente en Zona Negativa-


"Ningún otro escritor de nuestra era, 
y quizás ninguno desde Shakespeare, 
fue tan sobreinterpretado y encasillado"

En los años setenta Aline Kominsky, que había participado del llamado movimiento underground junto a autoras como Trina Robbins, Lee Marrs o Melinda Gebbie entre otras, yen publicaciones de corte contracultural como la revista Wimmen´s Comix, contribuiría de manera decisiva a introducir género de corte biográfico y autobiográfico en el panorama independiente de la viñeta. Un lugar propicio para este, por entonces, género experimental, pues el conocido como comix underground se había convertido en un reducto al margen de la censura y el conservadurismo de la corriente mainstream del cómic estadounidense y había demostrando ser una potente herramienta de expresión, denuncia y crítica social como no había conseguido ser anteriormente el medio. Este tipo de historias biográficas y autobiográficas ya habían tentado al siempre extravagante Robert Crumb y a otros autores de la época pero fue en los trabajos de Aline Kominsky y de otras artistas del momento, siempre al amparo de la corriente feminista de esos años, donde se desarrollaría una cierta conciencia política que no habían eclosionado en las historias narradas por sus homólogos masculinos. Curiosamente Aline Kominsky se acabaría casando con Robert Crumb, la que sería la segunda esposa de este, algo que no le perdonarían algunas de sus compañeras más radicales, ya que consideraban que la obra del historietista e ilustrador estadounidense ofrecía una degradante y vejatoria visión de la mujer. Aún así, la pareja colaboró posteriormente en diversos proyectos, entre ellos Dirty Laundry, y Robert Crumb fue desarrollando progresivamente su personal concepto de historia autobiográfica al lado de su nueva esposa, resultando a día de hoy una referencia inevitable del género y siendo su persona misma un icono viviente del cómic alternativo y underground. El género biográfico y autobiográfico ha sido muy recurrente en las últimas décadas en la vulgarmente llamada novela gráfica, por su versatilidad y sus posibilidades aún por explorar, y eso es algo que parece haber tenido en cuenta David Zane Mairowitz, escritor estadounidense licenciado en literatura inglesa y filosofía, en Kafka (originalmente publicado por Totem Books bajo el nombre de Kafka for Beginners y también como Introducing Kafka o R. Crumb´s Kafka en posteriores ediciones) que el mismísimo Robert Crumb ha tenido a bien ilustrar. El resultado es una obra a medio camino entre el cómic, la biografía y el libro ilustrado, donde David Zane Mairowitz, intencionadamente o no, parece aprovechar la presencia de Robert Crumb para proyectar la figura de este sobre la del famoso y peculiar autor de origen checo, Franz Kafka, del que afirma con contundencia es el escritor más “sobreinterpretado y encasillado” de nuestra era.

Frank Kafka es hoy en día todo un icono cultural, una “atracción turística” como lo define David Zane Mairowitz, y aún así sigue siendo un gran desconocido para el público en general pues muchos conocen sus obras pero pocos son los que las han leído. Se podría decir que su fama no ha hecho justicia a su obra y ha sido “suplantada” por su compleja personalidad, ambigua y llena de matices, marcada por una profunda sensibilidad y una debilidad física que le acompañó durante casi toda su vida y que configuró decisivamente su producción artística. Un personaje que imaginó decenas de métodos para su propia extinción durante la mayor parte de su vida, como David Zane Mairowitz explica en las primeras páginas de Kafka, y del que no existen informes que nos puedan aclarar algunos de sus insinuados trastornos psicológicos, determinados por su sentimiento de alienación, su hipocondría y manía persecutoria y su peculiar relación con el sexo opuesto. Teniendo en cuenta este perfil no es de extrañar que el satírico Robert Crumb se sienta atraído por su persona pues parecen compartir muchos intereses y manías e incluso una manera marginal de entender la expresión artística, muy alejada de la que podemos encontrar en las corrientes generalistas. Como bien apunta Josep Maria Berenguer, editor y director de Ediciones La Cúpula, la editorial responsable de la publicación de la presente obra en nuestro país, Robert Crumb se siente bastante identificado con Franz Kafka “en el sentido de que él es también muy maníaco y es poco sociable”. Destacable también es esa tendencia de la personalidad propia del artista judío por la autohumillación y relato de sus miserias así como por su curiosa y atípica relación con Dios, “la intrincada broma judía” como la llamaba Javier M. Uzcátegui en su artículo en el diario El Mundo dedicado a la presente obra, y que también se puede observar en otros escritores y autores contemporáneos de origen semita como, por ejemplo, Shalom Auslander en su reciente Lamentaciones de un Prepucio, o incluso en cineastas como Woody Allen o Roman Polanski.

Dicho esto, Kafka es una obra que intenta arrojar algo de luz sobre la figura del famoso escritor para ayudar a vencer ciertas ideas preconcebidas sobre él, incluso para aquellos que hayan leído sus historias, que se sustenta en la biografía que David Zane Mairowitz aporta sobre su figura y el atractivo de las imágenes e ilustraciones que Robert Crumb. Este consigue a través de sus lápices retratar algunos de los episodios más llamativos de la vida de Franz Kafka, de sus traumas, fobias y miedos, así como de algunos pasajes meramente explicativos dedicados a relatar algunos aspectos de la cultura judía en la que el autor creció y se forma. Y también, por supuesto, a plasmar gráficamente algunos de sus cuentos, como Un Artista del Hambre, La Condena, La Colonia Penitenciaria o el archiconocido La Metamorfosis, y sus novelas inacabadas y publicadas póstumamente, como es el caso de El Proceso y El Castillo. Tienen cabida además en Kafka la extensa y jugosa correspondencia epistolar y los diarios que Franz Kafka escribió en vida y donde destaca la llamada Carta al Padre, de más de cuarenta y cinco páginas, donde el firmante criticaba la actitud hipócrita y abusiva de su progenitor y que al parecer nunca llegó a manos de este. En conjunto Kafka es un análisis relativamente exhaustivo sobre la persona detrás de la obra, un estudio psicológico más que una obra biográfica al uso, con un carácter meramente divulgativo, que atrapa por su variada propuesta y estilo y por la forma magnética con la que David Zane Mairowitz y Robert Crumb son capaces de abordar la biografía de uno de los escritores más inclasificables del siglo XX. Para la ocasión Robert Crumb presenta un tipo de trazo más realista y menos caricaturesco de lo habitual en él aunque fiel a su estilo errático y detallado, cercano al grabado clásico, que le ha hecho inconfundible y reconocido como el “Brueghel de nuestro tiempo”.

Kafka, como decíamos al principio, fue publicado originalmente por Totem Books bajo el título de Kafka for Beginners dentro de una colección de obras académicas destinadas a estudiantes en la que también se editaron otros monográficos como Darwin for Beginners de Jonathan Miller y Borin Van Loon o Freud for Beginners de Richard Appignanesi y Oscar Zárate. Posteriormente, David Zane Mairowitz volvió a probar suerte en este campo con Introducing Camus, sobre el novelista y dramaturgo francés Albert Camus, ilustrado en esta ocasión por Alain Korkos. Serían pues la popularidad y el prestigio de Robert Crumb y el éxito posterior de su polémico Génesis los que favorecieron las reediciones de esta obra por parte de Totem Books y Fantagraphics Books y justificaron los sucesivos cambios de título de esta como una manera de aprovechar el actual tirón de ventas del autor estadounidense. La diferencia con el resto de propuestas de la colección de las que formaba parte Kafka era el “morbo y la química” que parecen desprender los nombres de Robert Crumb y Franz Kafka asociados y reunidos en una única obra y la manera personal en la que el creador de El gato Fritz aborda los textos de David Zane Mairowitz realzando el conjunto de un trabajo que podría haber quedado en una mera anécdota. No obstante, Kafka, no deja de ser un trabajo alimenticio, una obra menor de Robert Crumb poco representativa de su trabajo, que aquí supedita su talento a la colaboración con David Zane Mairowitz y cuyo mayor interés es observar a Franz Kafka retratado por sus lápices. Fuera de ello Kafka puede ser un buen complemento a la hora de acercarse a la obra y la vida del escritor checo, ofreciendo una visión general de su mundo y su pensamiento. Pero, a pesar de los datos aportados, Kafka no deja de ser una interpretación personal de David Zane Mairowitz y Robert Crumb centrado en el famoso escritor siendo, ante todo, un loable intento de restituir, o más bien recordar, su memoria y el lugar que le corresponde como figura de primer nivel dentro de la literatura universal contemporánea. El objetivo es demasiado grande para abordarlo en una obra como Kafka pero aún así resulta una entretenida lectura, instructiva y didáctica, que pone de relieve una vez más, entre otras cosas, la versatilidad y las virtudes del cómic como medio de expresión abierto a todo tipo de posibilidades, proyectos y oportunidades.

Ver también:
Artículo de Javier M. Uzcátegui sobre Kafka de David Zane Mairowitz y Robert Crumb en El Mundo
Reseña de Kafka de David Zane Mairowitz y Robert Crumb en Confieso Que He Leído