30 de mayo de 2010

Entre Viñetas -Las Dos Caras del Superhéroe-


"Un mundo sin Superman.

Ese sí que es un desafío para el ingenio humano"


En el año 2008 el guionista de origen escocés Grant Morrison y su compatriota Frank Quitely, cuyo verdadero nombre es Vincent Deighan, daban por concluida All Star Superman, una miniserie de doce números ajena a la continuidad tradicional del Universo DC que ha sido aclamada como una de las mejores historias jamás escritas sobre Superman. Grant Morrison recupera al superhéroe más clásico, el héroe solar primigenio que concibieron en los años cuarenta Jerry Siegel y Joe Schuster, sin olvidar en el camino todas historias que ha vivido el personaje y que han forjado y marcado su leyenda a lo largo de las décadas. El héroe de All Star Superman báscula entre su devoción y confianza en el ser humano y su labor como tutor y protector de la Tierra, como mecenas de la modernidad y símbolo del progreso, que resultan en posturas, aparentemente, incompatibles. La portada del número uno de la serie que Frank Quitely resulta a todo esto un reflejo perfecto de esta dicotomía en la que vemos la figura de Superman, con una mirada cándida y afable, casi paternal, mientras vigila y observa desde las alturas el avance de la civilización a la que ha contribuido a preservar.


En 2006 "les enfants terribles" del cómic estadounidense, el guionista irlandés Garth Ennis y el dibujante estadounidense Darick Robertson, nos daban a conocer una serie muy diferente. The Boys se presentaba como una parodia satírica y tremendamente cínica de los cómics de superhéroes y de la industria. Una obra llena de violencia, sexo, tacos y pólemica de lo más gratuita, con constantes guiños a personajes y series del mainstream superheroico como el propio Superman, Batman, los X-men, Los Vengadores, La Liga de la Justicia y un largo etcétera. En esta historia los superhéroes son de todo menos figuras ejemplares y, al igual que cualquier ser humano corriente, están movidos por la codicia, el poder, las drogas y el sexo. La única diferencia es su coindición suprahumana que les permite creerse por encima del mundo humano por el que no parecen sentir ningún aprecio. En su número treinta y cuatro Darick Robertson nos sorprende con una portada que remite directamente a la realizada por Frank Quitely para el primer número de All Star Superman. El ideal que representaba ese Superman de la serie de Grant Morrison y Frank Quitely aquí se convierte en una aviesa figura, vestida con una ostentosa esvástica en su capa y un corte de pelo militar, que presencia indiferente la destrucción del mundo. Un homenaje lleno de ironía y malas vibraciones.


Ver también:
-All Star Superman de Grant Morrison y Frank Quitely-

-The Boys de Garth Ennis y Darick Robertson-

28 de mayo de 2010

Cine Om -Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo de Mike Newell-


“Casi todos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una sola dirección, pero yo le he visto la cara al tiempo y os puedo asegurar que están equivocados.”

Prince of Persia -Las Arenas del Tiempo-


Prince of Persia es una veterana saga de videojuegos del género de plataformas creada por el programador y diseñador Jordan Mechner que en su debut en 1989 supuso toda una revolución en su momento por su animación fluida y realista. Su éxito propició varias secuelas durante los años noventa obra de las compañias Broderbund y Red Orb Entertainment que conforman la hoy conocida como trilogía original de Prince of Persia. En 2003 la franquicia pasó a manos de Ubisoft que sacó al mercado una nueva entrega de la serie con el subtítulo de Las Arenas del Tiempo que significaba un nuevo inicio para la historia del famoso príncipe sin nombre. El videojuego presentaba cuantiosas novedades conformando un videojuego con una historia llamativa, un aspecto gráfico bastante logrado y una jugabilidad inmejorable. Las Arenas del Tiempo se convertiría en el primer título de una nueva trilogía que completarían El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas. Posteriormente, en 2008, Ubisoft quiso darle un nuevo enfoque a la saga con un nuevo título, simplemente conocido como Prince of Persia, independiente a la historia que hasta el momento se había contado en los anteriores juegos y que no convenció a los seguidores de toda la vida. El resultado fue una vuelta a los orígenes con una precuela ambientada entre los dos primeros títulos de la nueva trilogía, Las Arenas Olvidadas, y que hace apenas unos días se puso a la venta en nuestro país coincidiendo con la llegada del príncipe a los cines.

Era cuestión de tiempo que Prince of Persia fuese adaptado a la gran pantalla y la primera piedra para que ello fuese posible se puso en 2004 cuando el productor Jerry Bruckheimer adquirió los derechos del videojuego para realizar una adaptación cinematográfica de Las Arenas del Tiempo con la Walt Disney Pictures como distribuidora. En la dirección Mike Newell, autor de películas tan dispares como Cuatro Bodas y un Funeral, Harry Potter y el Cáliz de Fuego o El Amor en Tiempos del Cólera, con un guión escrito por el mismo Jordan Mechner y reescrito a su vez por Boaz Yakin, Doug Miro y Carlo Bernard. En el reparto Jake Gyllenhaal se encarga de interpretar al sardónico príncipe, en esta ocasión bautizado como Dastan, acompañado por Gemma Artenton, Ben Kingsley y Alfred Molina, entre otros, cuyos papeles han sido convenientemente alterados y remozados en sus nombres -innecesariamente-, orígenes e incluso finalidades en algunos casos. Encargándose de la banda sonora el compositor Harry Gregson-Williams que prueba de nuevo suerte en un film de factura épica después de haber participado en El Reino de los Cielos de Ridley Scott y en las dos películas de la saga de Las Crónicas de Narnia vistas hasta la fecha y dirigidas por Andrew Adamson.


Con este despliege de medios Jerry Bruckheimer y Walt Disney pretenden repetir el éxito de Piratas del Caribe y convertir a Prince of Persia en la nueva franquicia de moda aunque sus expectativas, quizá, sean algo elevadas vistos los resultados. Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo cuenta la historia de Dastan, uno de los hijos del rey Sharaman de Babilonia que siendo huérfano de nacimiento fue adoptado por el regente asombrado por su coraje y valor. Dastan se verá envuelto en una conspiración después de invadir la ciudad sagrada de Alamut junto a sus hermanos putativos y descubrirá el poder milenario de las arenas del tiempo escondido en una poderosa daga. Junto a la princesa y guardiana de los secretos del tiempo, Tamina, con la que establece una difícil relación, Dastan se verá obligado a huir como un traidor después del asesinato de su padre para intentar demostrar su inocencia y salvar el mundo del auténtico enemigo oculto en las sombras. Un argumento que respeta en gran medida la sinopsis del videojuego aunque, sin embargo, abunden cambios realmente sustanciales respecto a este. Se mantienen los elementos más destacados para contar una historia que podría funcionar realmente como una precuela a los videojuegos en que se inspira y que más que emparentada con Piratas del Caribe, bien sea por ambientación o por temática, Prince of Persia recuerda más a películas como La Momia de Stephen Sommers o a La Búsqueda de Jon Turteltaub con alguna pincelada del Aladdín de Walt Disney.

Lo primero que llama la atención de la película de Mike Newell es la fotografía granulosa, casi borrosa en ocasiones, de John Seale que, por momentos, parece demasiado apagada y opaca para el género de aventuras que tiene que seducir a nuestras retinas. Luego descubrimos una acción apresurada, que muchas veces no permite apreciar bien lo que esta sucediendo en pantalla, combinada con el uso de la cámara lenta que en este caso, al contrario que en otras producciones, no llega a molestar ya que no se utiliza de forma pedante ni gratuita sino como un recurso narrativo obligado por la historia que se nos cuenta y también, por otro lado, porque es una de las características habituales de los videojuegos de Prince of Persia donde el tiempo es un personaje más de la función. A esto debemos añadir la factura propia de videojuego de muchas de las escenas de la película, argumentalmente hablando, adornadas con las piruetas calcadas del personaje del videojuego, una gran fidelidad al vestuario y la mitología de la historia y del uso de la perspectiva y el zoom de un modo similar al que se utilizaba para situar al jugador en el entorno del juego. Todo ello con el gran acierto de que no parezcan fuera de lugar ni ajenos a la historia. Teniendo todo esto en cuenta podemos afirmar con rotundidad que, hasta la fecha, Prince of Persia resulta la mejor adaptación que se haya podido hacer de un videojuego después de una larga lista de subproductos que van desde despropósitos en la línea de Super Mario Bros., Street Fighter o Mortal Kombat a una larga lista de películas totalmente prescindibles como Tomb Raider, Silent Hill, Hitman, Max Payne o la saga Resident Evil.


La relación entre los personajes protagonistas, un príncipe interpretado por un Jake Gyllenhaal del que no acaban de aprovechar todo su potencial, y una más que efectiva Gemma Artenton, resulta simpática y entrañable, llena de giros y cambios de rasante, demostrando la química entre ambos actores aunque muchas veces no acompañen los diálogos o la planificación de escenas y el romanticismo épico del videojuego se pierda en parte. Alfred Molina interpreta a un "pequeño empresario" que supone la nota de humor de la película, cruzandose en más de una ocasión con nuestros héroes para al final acabar ayudándoles a derrotar el mal que los acecha. Ben Kingsley, alejado un poco de sus papeles habituales aquí, demuestra sus tablas y su experiencia para dotar de un relativo carisma a un personaje que no deja de ser algo tópico y que, como el resto de actores de la película, parece algo desaprovechado. La música de Harry Gregson-Williams resulta un gran acierto, con melodías de resonancias orientales, que ayudan a ambientar el relato épico y de aventuras que nos están intentado contar. Por lo demás estamos ante una película que nos hará pasar un buen rato, con algunas carencias y defectos que se podrían suplir en una futura secuela, pero que no supone un insulto al espectador como ocurre con muchas producciones de hoy en día. El viaje podría haber sido mejor y peca de exceso de sobriedad en su resultado final, aunque con un ritmo muy bien llevado, al que se agradece su fidelidad y su intención respecto a su referente original. Sólo se hecha en falta una mayor confianza en la historia en donde lo mágico y lo fantástico, tan deudor de Las Mil y Una Noches en Prince of Persia, en ocasiones, se encuentra demasiado supeditado a la rutina del "realismo místico".

Ver también:
-Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo en El Blog del Chacal-

-Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo en Tu Blog de Cine-

27 de mayo de 2010

-Review Lost 6x16: What They Died For-


¡Atención puede y debe contener spoilers!


El penúltimo capítulo de esta gran serie mueve las últimas piezas. Ahora toca la jugada final. El primero en mover pieza es Desmond, mítico personaje que nos ha sorprendido y desconcertado en cada uno de los episodios en los ha ido apareciendo. El Desmond de esta sexta temporada es todavía más intrigante. En la isla, a consecuencia de ser expuesto al electromagnetismo por Widmore, se convirtió en un ser iluminado, llegó a una especie de "Nirvana". En cierto sentido, el Desmond de la isla es consciente del Desmond que interactúa en la línea argumental de los flashsideways. No es que tenga una especie de precognición, es que su mente ya ha vivido esos hechos, o quizá los esté viviendo en paralelo pese al anacronismo que eso implicaría. Aunque si lo meditamos, quizá los conceptos de espacio y tiempo no sean del todo aplicables a los flashsideways. Sea como sea, Desmond sabe cual es el destino que les espera a los protagonistas que se encuentran en la isla y sabe que, pase lo que pase en la lucha final con Antijacob, todos ellos se encontrarán en esa extraña realidad alternativa gobernada por las leyes del karma.

Pero el Desmond de Los Ángeles va todavía más allá, tras haberse "reconectado" con su "conciencia original" se ha convertido en una especie de guía que, cual Neo en Matrix, va despertando a los protagonistas, haciéndoles conscientes de la "verdad". En esta tarea recognitiva es ayudado por Hurley que parece ser plenamente consciente de lo que está pasando. Desmond se entrega a la policía con el fin de tramar la fuga de Kate y Sayid. Tras sobornar a Ana Lucia, logran escaparse. Es curioso el detalle en donde Hurley le pregunta a Desmond el motivo por el que no "reconectan" a Ana Lucía. Éste responde que todavía no está lista. Al parecer se han de dar algunos requisitos previos en esa "realidad" antes de poder llegar a ese estado de "plena consciencia".

Hay otros detalles curiosos en los flashsideways. Por tercera vez vemos sangrar el cuello de Jack. En varios capítulos le aparece esa especie de estigma milagroso. No sabemos qué nos estará indicando, pero no parece hacer referencia a las heridas que Jack pudo hacerse en el "Incidente". Puede que tenga que ver con algo que está por suceder en la isla. Aunque para el Jack de Los Ángeles ya ha sucedido, aunque él no lo sabe. Este estigma es una señal que esconde la clave de lo que está pasando.

En la isla pasan muchas cosas. El Humo Negro le pega un buen empujón a Richard, no se sabe si con consecuencias fatales, pero que lo deja fuera de juego el resto del episodio. Miles consigue escapar a tiempo antes de que Antijacob haga acto de presencia. Por su parte, Widmore y Zoe, se esconden en el armario secreto de Ben. Éste último, en una extraña maniobra, se alía con el Humo Negro. Delata a Widmore, propiciando la muerte de Zoe y la del propio Widmore. Aparentemente los motivos de Ben para matar a Widmore son los de venganza por haber mandado asesinar a Alex. Pero esto no encaja con el camino de redención que estaba experimentando el personaje de Ben en esta temporada. Quizá el verdadero motivo fuese el evitar que Widmore le contase a Antijacob cierta información. Sea una cosa u otra, el Humo Negro pudo recoger la información que necesitaba saber. En concreto que Jacob visitó a Widmore para contarle que Desmond es una especie de mecanismo de seguridad, el último recurso desesperado por si Antijacob conseguía eliminar a todos los candidatos. De esa forma, Jacob, se aseguraba que el Humo Negro permaneciese encerrado en las fronteras de la isla. Pero Antijacob tiene una idea mejor, utilizar a Desmond, y sus extrañas cualidades electromagnéticas, para acabar con la isla y poder escapar.

Jacob se hace visible a todo el grupo de Jack, pero sólo hasta que sus cenizas se consuman en el fuego. En este corto periodo de tiempo les explica que uno de ellos debe ser su substituto y proteger la "luz" de la isla. Jack se ofrece como voluntario y los poderes son traspasados mediante el rito de beber de una copa servida por su predecesor. Ahora Jack es el nuevo Jacob y su misión es matar al Humo Negro. Jacob no supo o no quiso hacerlo, pero preparó el camino para que sus sucesores pudiesen acabar con Antijacob. En realidad, Jacob cometió un error, él creó al Humo Negro. Es el responsable de que ese monstruo sobrenatural esté libre por la isla y amenace de fugarse. Como vimos en el anterior episodio, Antijacob no era la encarnación del mal en la que se ha convertido. Fue una víctima injusta. Jacob se equivocó y creó un conflicto que ha durado dos milenios. Con el fin de solucionar este problema, Jacob, ha buscado candidatos para que lo reemplazaran. Él era consciente de, que tarde o temprano, Antijacob lo mataría. Y una vez muerto podría escapar en forma monstruosa e invadir el resto del planeta. Por eso hizo que sus candidatos llegasen a la isla. Pero toda esta historia no acaba de convencer a algunos de los candidatos, consideran injusto que ellos tengan que solventar un problema creado por Jacob. Éste último intenta hacerles ver que sus vidas estaban "perdidas" antes de llegar a la isla y que ellos necesitaban la isla tanto como ella los necesitaba a ellos.

Artículos relacionados:
Lost (Perdidos)

Ver también:
El Octavo Samurái


26 de mayo de 2010

-La Guía del Autoestopista Galáctico de Douglas Adams-


"Es un hecho importante y conocido
que las cosas no son lo que parecen"



Hay obras que, aunque sea simplemente de oído y sólo por su título o el nombre de su autor, todo el mundo reconoce. Historias que acaban, a veces por méritos propios, haciéndose con un hueco dentro de nuestra memoria cultural colectiva. Una de eso casos es, sin duda, la Guía del Autoestopista Galáctico de Douglas Adams. Una obra que, no obstante, nació en forma de show radiofónico y que comenzó a emitirse en 1978 en la BBC y que debido al éxito de la cual su creador se ánimo a convertirla en una serie de libros. Con el tiempo a la Guía del Autoestopista Galáctico le seguirían otros títulos y se convertiría en una saga a la que su autor calificaría de "trilogía en cinco partes" y que completan, por orden cronológico, El Restaurante del Fin del Mundo, La Vida, el Universo y Todo lo Demás, Hasta Luego y Gracias Por El Pescado y, por último, Informe Sobre la Tierra: Fundamentalmente Inofensiva. La Guía del Autoestopista Galáctico es una obra de humor decididamente inteligente, o más bien científico y filosófico para ser concretos, que funciona como una parodia del género de ciencia ficción donde de forma irónica y mordaz, en clave de sátira, se tratan las grandes cuestiones del ser humano y del universo y se abordan temas relacionados con la ciencia y la religión desde un punto de vista más despreocupado y, sobre todo, más divertido.

El humor tan especial de Douglas Adams se puede explicar mejor si se sabe de antemano que durante sus estudios universitarios colaboró en varios grupos teatrales de carácter cómico destacando su trabajó en Footlights la agrupación que posteriormente daría origen a los famosos Monty Python y donde conocería a Graham Chapman y a su amigo Simon Jones (el bajista de la banda británica The Verve). Douglas Adams llegó incluso a participar, aunque brevemente, en la serie de televisión Monty Python's Flying Circus exhibiendo sus dotes como actor y como guionista para la ocasión. En 1977 firmaría el contrato para la emisión del programa de radio con el que alcanzaría la fama, con el nombre de Guía del Autoestopista Galáctico, y también participaría en el guión de la adaptación cinematográfica de su obra estrenada en 2005 y que el autor nunca llegaría a ver debido a una prematura muerte que obligó a su director Karey Kirkpatrick y al guionista Garth Jennings a terminar el trabajo que él había iniciado. La película aunque pasó algo desapercibida en su momento resultó ser un fiel reflejo de la obra de Douglas Adams con un reparto encabezado por Martin Freeman y el rapero Mos Def y en el que destacan otros nombres propios como Zooey Deschanel, Sam Rockwell, Bill Nighy, John Malkovich y las voces de Alan Rickman y Stephen Fry.


La Guía del Autoestopista Galáctico es la historia de Arthur Dent, un británico de pura cepa que una buena mañana se despierta para descubrir que están intentando demoler su casa para construir una vía de circunvalación. El problema pasará a un segundo plano cuando Arthur Dent, gracias a su amigo Ford Prefect, que en realidad es un extraterrestre originario de Betelgeuse Siete que ha vivido atrapado en la Tierra los últimos años, se convierta en el único superviviente humano de la destrucción del planeta por parte de la raza de los vogones. Arthur Dent y Ford Prefect acabarán a bordo de el Corazón de Oro, una nave propulsada por la energía de la improbabilidad, que el egomaníaco bicéfalo Zaphod Beeblebrox, actual Presidente de la Galaxia, ha robado para conseguir llegar hasta el mitológico planeta Magrathea. Completando la tripulación se encuentran Trician McMillian, Trillian para los amigos, una humana que escapó al holocausto del planeta Tierra después de haber sido recogida por Zaphod Beeblebrox seis meses antes y Marvin un androide paranoide y de tendencias depresivas cuya propia existencia supone para él un simple suplicio. Juntos, con sus toallas siempre preparadas, intentarán descubrir "el sentido de la vida, del universo y de todo lo demás" y salir vivos en el intento.


Con este argumento Douglas Adams nos ofrece una alocada historia en la que su principal vehículo para la acción es el humor con el que se encarga de hacer avanzar la trama. Un estilo de fabricar historias que diez años después, en 1987, imitaría, o nos vendría a recordar, Mel Brooks en La Loca Historia de las Galaxias que, a su vez, como todos sabemos, era una parodia de La Guerra de las Galaxias de George Lucas que se estrenó en 1977 y qué se desarrolló paralelamente a la Guía del Autoestopista Galáctico. Por otro lado, la Guía del Autoestopista Galáctico y Douglas Adams, son un obvio antecedente literario a las novelas de la saga de Mundodisco del también autor inglés Terry Pratchett. Estas últimas, enmarcadas en el campo de la fantasía, presentan un "despliegue de medios" y un tono bastante parecido al de la saga gálactica de Douglas Adams aunque algo más barroco que este. Sea como sea la Guía del Autoestopistas Galáctico es un libro básico, de cabecera, con el que no sólo pasaremos un buen rato conociendo a personajes auténticamente imposibles y situaciones a cada cual más absurda, con un estilo muy fresco y ameno, sino que además despertará en nosotros la curiosidad y las ganas de saber y nos ayudará a reflexionar sobre cuestiones que posiblemente nunca tendrán solución para el ser humano con una sonrisa en los labios.


Ver también:
-Un Trabajo Muy Sucio de Christopher Moore-
-El Último Héroe de Terry Pratchett y Paul Kidby-

25 de mayo de 2010

Reflexiones y Citas "Extraordinarias"


"Hay una teoría que afirma que si alguien descubriera lo que es exactamente el universo y el porqué de su existencia, desaparecería al instante y sería sustituido por algo aún más extraño e inexplicable. Hay otra teoría que afirma que eso ya ha ocurrido"

Guía del Autoestopista Galáctico, Douglas Adams
(Hoy, 25 de Mayo se celebra El Día de la Toalla)

21 de mayo de 2010

-El Vecino de Santiago García y Pepo Pérez-


"No se debe entrar en casa de un extraño sin permiso.
Nunca se sabe lo que te vas a encontrar"


A menudo tenemos la impresión de que el género de superhéroes ya no puede dar más de sí y siempre nos acabamos sorprendiendo con una nueva obra o un determinado autor con un enfoque o perspectiva nueva que nos hace reflexionar sobre la capacidad metafórica y simbólica de este tipo de historias y personajes. Desde su concepción casi deifica el arquetipo del superhéroe supone una impagable reflexión sobre nuestra propia humanidad como no alcanzan a ofrecer otros referentes fantásticos de nuestra ficción contemporánea. Desde la primera historia de Superman escrita por Jerry Siegel y dibujada por Joe Shuster en 1938 a los héroes de herencia victoriana de La Liga de los Caballeros Extraordinarios en los que el guionista inglés Alan Moore deposita el germen primigenio de la figura superheroica. La evolución del género, pese al aparente inmovilismo de los personajes más icónicos y longevos de Marvel y DC, es palpable e innegable en una figura sujeta a la continua reinterpretación. No obstante, a pesar de todas las ramificaciones e identidades que ha podido adoptar el superhéroe, pocas historias han conseguido distanciarse suficientemente con éxito del componente mágico y fantástico, que en apariencia define al género para contarnos una historia de personajes, un relato costumbrista y real, sobre las verdaderas responsabilidades e inseguridades que atañerían a un superhéroe si de verdad viviese entre nosotros. La obra El Vecino de Santiago García y Pepo Pérez, cuya primera entrega fue publicada en 2004 en España por Astiberri, intenta en este sentido una nueva aproximación al cómic de superhéroes que ni siquiera parece pertenecer al género.

El Vecino es la historia de José Ramón, un chico algo reservado, solitario y con escasas dotes con las chicas, que se encuentra enfrascado preparando sus oposiciones en las que ha depositado todas sus esperanzas de futuro y cuya obsesión le impide llevar una vida normal y corriente. Una noche José Ramón escucha unos ruidos desconcertantes en el piso de su vecino Javier, un personaje algo caradura que se gana la vida como periodista, y al ir a investigar y encontrar la puerta entreabierta de su piso decide echar una ojeada descubriendo por accidente el sorprendente secreto de su compañero: Javier es el superhéroe conocido como Titán. Para José Ramón este descubrimiento supondrá escapar de su rutina habitual para verse inmerso en una red de malentendidos que le darán más de un quebradero de cabeza, poniendo en peligro no sólo sus oposiciones sino su propia cordura, y haciéndole comprender que ser un superhéroe no es tan emocionante como uno podría imaginar. Para Javier, en cambio, su nuevo amigo supondrá un apoyo vital, alguien en quién confiar, mientras lucha por no perder su trabajo, entenderse con su familia, mantener una relación estable con su novia Lola y combatir con la amenaza de turno.

El Vecino parte de una proposición superheróica y fantástica aunque sólo sirva como excusa para poder hablar de otros temas más cercanos y cotidianos, alejados de toda metafísica superflua y fuego de artificio, centrándose en el factor humano de la ecuación y en la realidad que la rodea. Su primera parte, de las tres que han visto la luz hasta ahora y que su dibujante Pepo Pérez describió en su momento como "una comedia cotidiana con toques románticos y una premisa argumental fantástica", resulta una historia de presentación de personajes en donde la acción se centra en la relación entre Jose Ramón y Javier, inspirado físicamente en el actor Matthew Fox de Perdidos, y los problemas que genera la faceta superheróica de este último en sus vidas. Santiago García y Pepo Pérez prescinden de mostrarnos escenas de carácter épico centrándose en "el después", en la vida privada y personal del superhéroe y en como este encara y afronta el duro mundo que ha ayudado a preservar. El único momento en el cual los autores se saltan esta norma es al relatar el origen de Titán que, no obstante, está contado en forma de flashback por parte de Javier que, como iremos descubriendo poco a poco y sobre todo en los siguientes números, tiene una visión de la realidad algo distorsionada en la que algo no acaba de encajar y que deriva en algunas simpáticas situaciones.

El humor de esta primera parte de la obra casi desaparece en la segunda parte, quizá demasiado bruscamente, cambiando casi radicalmente de tono la historia. Las tramas se expanden y bifurcan para darle mayor espacio al relato de personajes que Santiago García va hilvanando de forma distendida, en una manera parecida a la evolución del Zot! de Scott McCloud, obra con la que El Vecino guarda alguna que otra relación en cuanto al tratamiento de lo fantástico que, tanto en un caso como en otro, acaba por ser engullido en favor de otras metas más "mundanas". El sexo pasa a tener una importancia destacada en El Vecino y es importante y curioso observar como se relaciona cada personaje con él, como les cambia y como se sirven de él y marca sus estados de ánimo, sus pasiones y sus emociones. La narrativa de Santiago García en esta segunda parte es más detallada y permite a Pepo Pérez lucirse en el dibujo creando en conjunto algunas imágenes de gran fuerza visual. Podemos mencionar al respecto esa breve transición del personaje de Martín, un mendigo compañero de Javier que parece intuir su secreto, por la oscuridad de los subterráneos del metro; al propio Javier emergiendo más tarde de esa oscuridad con las manos ensangrentadas; o de nuevo al propio Martín adentrándose con sus compañeros en la nieve y alejándose de nosotros para convertirse en sólo unos borrones de tinta en un espacio blanco.

El tercera entrega de El Vecino, con la intención siempre en mente sus autores de no repetirse, rompe totalmente con la estética de los dos primeras entregas renunciando, salvo en pequeñas pinceladas, al estupendo color de las anteriores entregas para pasarse al blanco y negro. Superado el desconcierto inicial encontramos como el relato, cada vez más, se adentra en el conflicto entre personajes. Llegados a este punto el elemento superheróico, anecdótico anteriormente, es ahora puramente residual y siempre que hace acto de presencia parece más bien tratado con cierta ironía. La historia empieza a dejar patente el parecido entre los dos personajes protagonistas, José Ramón y Javier, que separados por los acontecimientos viven sensaciones muy cercanas de frustración que convierte a ambos en víctimas de sus inseguridades. En el caso de José Ramón estas se focalizan en su relación con su novia Rosa a la que, involuntariamente, va apartando de su lado, y sus eternas oposiciones. En el caso de Javier su incapacidad para equilibrar sus dos vidas le hacen divagar sin un claro objetivo. Javier parece más preocupado por el merchandising que es capaz de generar su identidad secreta, en sus problemas sexuales que intenta remediar a base de pastillas o por sus aspiraciones ilusorias de convertirse en escritor, que por cuidar sus relaciones personales.

En términos generales el trabajo de Santiago García y Pepo Pérez en El Vecino resulta fresco e interesante aunque las constantes reinterpretaciones en cada una de las entregas de la obra de a serie obligan a un esfuerzo adicional que podría no resultar siempre satisfactorio al lector aunque no deja de ser, al mismo tiempo, uno de los atractivos de la propuesta de sus autores. Los guiones de Santiago García se compenetran a la perfección con el dibujo desgarbado y cargado de expresividad de Pepo Pérez al que, no obstante, no acaba de beneficiarle el paso al blanco y negro que vemos en la tercera entrega de El Vecino. Sus lápices pierde profundidad, sin un gran beneficio narrativo a cambio, para poner el acento en la psicología de los personajes. El pasado 13 de Noviembre se puso a la venta la tercera parte de El Vecino por parte de Astiberri y previamente la editorial española publicó en el mismo formato un tomo recopilatorio que incluía la primera y segunda parte de la serie de Santiago García, autor también de la reciente obra teórica La Novela Gráfica, y Pepo Pérez. Si todo va bien la serie llegará a las cinco entregas planificadas por sus autores para un cómic que ya no tiene que justificar su calidad porque es un hecho pero del que esperamos aún más en un futuro.


Ver también:
Web de Pepo Pérez y El Vecino
Mandorla -Blog de Santiago García-
Es Muy de Cómic -Blog de Pepo Pérez-


18 de mayo de 2010

La Última Cacería de Kraven de J.M. DeMatteis y Mike Zeck -La Terrible Simetría del Villano-


"¡Volví la espalda a este mundo corrupto,

a este basurero que osa llamarse civilización!
Me volví hacia lo primitivo, hacia lo limpio...
¡Y qué locura, qué paradoja!
¡Encontré dignidad y honor, honradez y civilización,
en lo que la mayoría llamaría salvaje!"


La Última Cacería de Kraven es una destacada historia de J.M. DeMatteis y Mike Zeck considerada, aún hoy en día, una de las mejores historias jamás contadas de Spider-man. El personaje creado en 1962 por Stan Lee y Steve Dikto ha vivido muchas etapas y muchas aventuras desde su nacimiento pero muy pocas han dejado una huella tan perdurable como ella. Un relato, por otro lado, muy poco ligado a la línea clásica y tradicional de las historias a las que nuestro amistoso vecino suele estar acostumbrado y que fue publicado a caballo de las tres series arácnidas del momento: The Spectacular Spider-Man, The Amazing Spider-Man y Web Of Spider-Man. Remarcable es la fecha de su publicación,1987, pues un año antes Frank Miller había deslumbrado al público con El Regreso del Caballero Oscuro y, anteriormente, con su etapa en Daredevil y su epílogo final Born Again, así como Alan Moore y Dave Gibbons se habían embarcado en la que sería su obra más conocida y aplaudida: Watchmen. La Última Cacería de Kraven fue eclipsada inevitablemente, quizá algo injustamente, por estas obras que a la postre definirían el cómic de superhéroes de las próximas generaciones quedando relegado a un segundo plano el relato de J.M. DeMatteis y Mike Zeck que, a todas luces, resulta una obra heredera de su tiempo.


La Última Cacería de Kraven, como indica su título, tiene como "estrella invitada" al conocido villano del trepamuros de la Marvel. Un personaje que nunca antes con anterioridad había tenido la presencia ni el carisma que J.M. DeMatteis consiguió darle en esta historia donde en apenas en seis números pasaba de ser una figura de segunda categoría, como había sido siempre, a convertirse en el más letal de los enemigos de Spider-man. Kraven el Cazador aquí hereda el papel que el Duende Verde original, Norman Osborn, había tenido como némesis definitiva de Spider-man hasta su primera desaparición en la mítica historia La Muerte de Gwen Stacy de 1973. J.M. DeMatteis, no obstante, lleva a Kraven el Cazador a un nuevo nivel, convirtiéndolo en una amenaza más allá de lo puramente personal, atentando a la mismísima identidad de Spider-man de una manera que ningún otro enemigo o amenaza había conseguido con anterioridad ni volvería a conseguir. Kraven el Cazador se convierte en un antecedente al tipo de villano que se pondría de moda a finales de los años 80 y durante el transcurso de los años 90 del siglo XX y que acabarían personificando en los cómics de Spider-man nombres como Venom o El Chacal que, a pesar de todo, no pasarían de ser meras fotocopias sin alma del desaparecido cazador de cazadores.

Kraven el Cazador, alterego del empobrecido aristócrata ruso Sergei Kravinoff, apareció por primera vez en los cómics arácnidos en el ya lejano The Amazing Spiderman #15 del año 1963 cuando Stan Lee y Steve Ditko estaban aún a cargo de la serie del voluntarioso Peter Parker. La esencia de este villano ya se podía presentir en aquellos primeros números donde, a diferencia de otros enemigos acérrimos de Spider-man, Kraven el Cazador no buscaba destruir el mundo o enriquecerse gracias a sus habilidades sino que, en un primer momento y auspiciado por su particular amigo El Camaleón, sólo buscaba derrotar al lanzaredes y probar su superioridad frente a él. En La Última Cacería de Kraven vemos como este preámbulo se ha convertido en una obsesión que le ha llevado a la locura, conocemos a un hombre que ha vivido mucho más de lo que pensábamos y con unos ideales más definidos de los que podíamos presentir, un ser melancólico y orgulloso de un tiempo pasado, que renuncia a la civilización a la que considera ese "mundo corrupto" en oposición a lo salvaje que representan la dignidad y el honor. Kraven el Cazador pone en práctica entonces su último plan y mata a Spider-man, no físicamente, sino psicológica y espiritualmente, enterrándolo vivo y sustituyéndolo en sus funciones, vistiendo su máscara y aplicando una justicia más dura y primitiva que tendrá su apogeo en su lucha contra Alimaña.

Alimaña, un ser atormentado y repulsivo que Spider-man no había podido derrotar en solitario, es cazado por Kraven el Cazador triunfando allí donde la araña, la encarnación de todos sus demonios interiores, no lo hizo. Con todo ello demuestra que la vida del héroe estaba en sus manos y que, en todos los sentidos, ha conseguido superarle. Kraven el Cazador, no obstante, no se percata de que la araña no existe más que en su cabeza. "Has asesinado a una máscara, pero no has asesinado a un hombre" elocubrará un Peter Parker que clama por escapar de su tumba enfrentándose cara a cara con la muerte. Spider-man deberá encarar su propia transformación dejando morir a la araña para poder salvar al hombre. El héroe que escapa de su tumba ha renacido, ha cambiado y mutado, siendo ahora más consciente de su mortalidad. Sabe que Kraven el Cazador ya no está en su poder y eso, como intuye el temido villano al verlo, no sólo le asusta sino que también le entristece. Pero, "por algún motivo extraño, inexplicable" a él también, pues reconoce que no hay vuelta atrás y el círculo vicioso del que no han podido escapar nunca, ese enfrentamiento cíclico entre el bien y el mal que reflejaba de forma perfecta La Broma Asesina de Alan Moore y Brian Bolland, definitivamente se va a romper.

Una vez que ha conseguido su objetivo y se ha percatado del honor que había bajo la máscara de la araña a Kraven el Cazador no le queda nada más por lo que seguir luchando y decide poner punto a final a su vida dejando para el recuerdo una escena que ha pasado a la historia del cómic por méritos propios. Al final todo cambia para seguir igual y Spider-man, al contrario que su enemigo, decide continuar adelante restableciendo ese círculo del que se ha apeado Kraven el Cazador después de un último encuentro en el que este parece hacer gala de un conocimiento, de un aprendizaje y madurez, al que aún no puede aspirar un Peter Parker ya que él puede ver "más allá de las cosas". La muerte, tan presente a lo largo de toda la historia, se lleva entre bambalinas a un personaje que ha conquistado su honor y que ha cumplido con su cometido dándose cuenta que el sentido de la responsabilidad de su adversario le hace digno y lo convierte, en definitiva, "en un buen hombre" que ha sabido sobreponerse a "este basurero que osa llamarse civilización" y que ha salido victorioso de su enfrentamiento con la muerte.

La Última Cacería de Kraven, pues, es una obra con una gran carga simbólica y abierta a múltiples interpretaciones que en gran medida permite relacionar la obra de J.M. DeMatteis y Mike Zeck con el Born Again de Frank Miller en cuento a intención y temática. Mike Zeck en los lápices, autor también de la irrelevantes pero míticas Secret Wars, plantea la historia de J.M. DeMatteis de forma magistral ofreciendo un dibujo claro y detallado con el que sabe balancear de forma eficiente el difícil guión propuesto por el guionista estadounidense y que acabará por definir el entintado de Bob McLeod y el color de Janet Jackson (recoloreado en 2006 por el propio Mike Zeck e Ian Tetrault). En conjunto La Última Cacería de Kraven posee una atmósfera tenebrosa y angustiosa, realmente claustrofóbica, donde el contraste entre luz y oscuridad, muerte y vida, es siempre constante, con un personaje como Kraven el Cazador de fuerte caracterización nietzchiana e ideales animistas, casi anárquicos en el sentido de El Club de la Lucha de Chuck Palahniuk; en contraposición a la personalidad prácticamente dostoievskiana de un Peter Parker en el que reside un tipo de religiosidad innata que bebe y se alimenta de su sentido de responsabilidad. Una "terrible simetría" como bien supo ver J.M. DeMatteis apropiándose de los conocidos versos de William Blake que, coincidencias o casualidad, también utilizaría Alan Moore en uno de los capítulos de Watchmen. Lo que está claro es que, si algo demostró La Última Cacería de Kraven es que los villanos, aunque parezca mentira, también tienen alma.

Ver también:

-Spiderman: Los Años Perdidos de J.M. DeMatteis y John Romitta Jr.-

RecOMendados:
-La Última Cacería de Kraven en Ocio Zero-

17 de mayo de 2010

-Brit: Ausente Sin Permiso de Bruce Brown y Cliff Rathburn-


En el año 2002 Robert Kirkman empezaba a despuntar dentro del mundo del cómic y después de escribir las miniseries Superpatriot y Tech Jacket para Image Comics pronto llegarían las indispensables Invencible y Los Muertos Vivientes. Entre medias el guionista de apenas treinta años y original del estado de Kentucky aún tuvo tiempo para una creación más, Brit, una serie que seguía las directrices de Invencible apostando por un toque ligeramente más adulto pero respetando las pautas clásicas de sus historias de corte superheróico. La primera miniserie sobre el personaje, un veterano superhéroe indestructible e invulnerable convertido en la última línea de defensa de Estados Unidos cuando todo lo demás falla, se publicó con 2003 y le siguieron dos secuelas Brit: Muerte Fría y Brit: Rojo, Blanco, Negro y Azul. Las dos primeras miniseries fueron dibujadas por el compañero de Robert Kirkman, el artista Tony Moore, que sería sustituido en la tercera miniserie por Cliff Rathburn que ya se había encargado anteriormente del entintado de Invencible y del color de las portadas de Los Muertos Vivientes así como de los grises de las dos entregas anteriores de Brit. Después de ello Brit seguiría su andadura como serie regular, ejerciendo en este caso Robert Kirkman solamente como editor de la serie debido a su apretada agenda, relegando sus labores de guionista en Bruce Brown al que acompañaría Cliff Rathburn a los lápices y enmarcando la acción dentro del universo de Invencible.

Las tres miniseries originales de Image Comics, editadas en un primer momento en blanco y negro y coloreadas posteriormente por Val Staples, fueron publicadas en nuestro país hace unos años por Aleta Ediciones en un tomo único pasando en su momento totalmente desapercibido. Ahora, aprovechando el tirón que tiene Robert Kirkman entre los aficionados, Dolmen Editorial y Aleta Ediciones publican la continuación de la serie, el llamado volumen dos obra de Bruce Brown y Cliff Rathburn, en el mismo formato en que hemos podido ver editado Invencible en los últimos años y bajo el título de Brit: Ausente Sin Permiso. En estas nuevas historias Brit vuelve de su retiro para afrontar una vez más las misiones más difíciles encargadas a la Agencia Global de Defensa junto a su compañero, el androide Donald Ferguson, mientras intenta afrontar como puede el fracaso de su matrimonio. Pero algo no funciona bien y la invulnerabilidad de Brit no parece encontrarse en tan buena forma como de costumbre, lo que quedará demostrado después de su aparente muerte en una de sus rutinarias misiones. La ruda hermana pequeña del veterano superhéroe, Britney, convencida de que Brit sigue con vida comenzará una investigación que destapará una trama más grande de lo que nadie hubiese llegado a sospechar.


El Brit de Bruce Brown y Cliff Rathburn es todo un ejercicio de mimetismo, una fotocopia perfecta del Invencible de Robert Kirkman y Ryan Ottley en todos y cadauno de sus aspectos, desde el tono y estilo de los guiones de la actual serie emblema de Image Comics al dibujo casi clónico de las aventuras del superhéroe adolescente Mark Grayson que Ryan Ottley nos ha ofrecido número a número en la serie y del que Cliff Rathburn es un claro heredero. Tanto es así que resulta imposible de creer que Robert Kirkman no haya jugado un papel más activo en estas nuevas historias sobre el personaje y no haya, al menos, esbozado las pautas de la serie. Brit, al igual que la serie creada por Robert Kirkman y Cory Walker en 2003, resulta una propuesta entretenida y divertida que sabe combinar con inteligencia y fluidez el humor y la acción con una sútil pero marcada caracterización de personajes. Una serie que muestra un cariño especial por los cómics de superhéroes de corte clásico y que sabe lidiar con los tiempos que corren actualizando la figura del superhéroe desde la perspectiva fantástica e imaginaria del género, donde tienen cabida mundos paralelos, civilizaciones extraterrestres, dinosaurios y todo tipo de seres increíbles, sin tener que recurrir a la "tendencia oscurantista" en la que se encuentra inmersa el mainstream de las últimas decadas y sin avergonzarse, en ningún caso, del tipo de historias que cuenta.


El problema viene cuando nos percatamos de que Brit no es Invencible y que al copiar las virtudes y el estilo de esta convierte la propuesta fresca y original de un determinado autor en una simple tendencia, un sucedáneo capaz de engañar a nuestros sentidos, pero que en frío descubrimos que no aporta nada nuevo a lo que ya hemos podido ver con anterioridad. La galería de secundarios de Brit no resulta tan atractiva como la del cómic al que intenta imitar y, más aún, parecen una colección de caracteres descartados de la "serie madre". Algo que parece constatar los cameos de personajes como Inmortal, Cecil Stedman o el propio Invencible que, no obstante, se puede entender por el hecho de que Brit forme parte actualmente del llamado "kirkmanverso". Esto, en todo caso, no debería significar que Brit vea vetado su derecho a forjarse una identidad y personalidad en vez de limitarse simplemente a copiar las virtudes y el estilo de otras series. Las referencias propias del personaje presentes en las tres miniseries guionizadas por Robert Kirkman, que a fin de cuentas eran las que le daban su identidad a Brit, son aquí solapadas y ofuscadas por la nueva situación que deja el panorama de Image Comics. Brit, en definitiva, resulta una lectura agradable y entretenida que puede convertirse en un buen sustituto a falta de nuestra ración de Invencible pero que, por desgracia, carece de una seña de identidad propia.

Ver también:
-Invencible: Tres Son Multitud de Robert Kirkman y Ryan Ottley-
-Invencible: Mi Marciano Favorito de Robert Kirkman y Ryan Ottley-

-Los Muertos Vivientes: Creados Para Sufrir de Robert Kirkman y Charlie Adlard-


-El Asombroso Hombre-Lobo de Robert Kirkman y Jason Howard-

15 de mayo de 2010

- Batman: Cacofonía de Kevin Smith y Walter Flanagan-


"No te odio porque esté loco...
Estoy loco porque te odio"


El Joker, retenido una vez más en el Hospital Psiquiátrico de Arkham, recibe la visita del delincuente mercenario Deadshot, antiguo miembro de El Escuadrón Suicida, contratado en esta ocasión para acabar con la vida del payaso diabólico por un padre que busca venganza por el asesinato de su hijo. El Joker recibirá en el último momento la ayuda inesperada del enigmático villano Onomatopeya, un personaje que anteriormente se había enfrentado a Green Arrow en Star City, gracias al cual conseguirá escapar de la famosa institución psiquiátrica para así reanudar su habitual campaña de terror en las calles de Gotham. Pronto se volcará en una guerra abierta contra Maximillian Zeus, un jefe criminal con ciertos problemas de doble personalidad que le hacen llegar a creerse la encarnación del mismísimo rey de los dioses olímpicos, que se ha enriquecido a costa de El Joker vendiendo su veneno como si de una nueva droga de diseño se tratase. Mientras El Joker intenta "lavar su imagen" a través del terror Batman se verá en medio de ambos contendientes y enfrentado a un nuevo y silencioso enemigo del que desconoce sus motivaciones e intenciones reales y que supondrá todo un reto para sus habilidades detectivescas.


De esta manera comienza Batman: Cacofonía, la nueva historia del guionista de cómics y director de cine Kevin Smith, después de su última incursión en el mundo del cómic con la finalización de su "pólemica" miniserie El Mal Que Hacen Los Hombres que realizó junto a Terry Dodson para Marvel. En esta ocasión Kevin Smith vuelve a probar suerte en DC, donde ya escribió una interesante aunque breve etapa en Green Arrow, y dada la oportunidad nada mejor que "enchufar" a su amigo Walter Flanagan para hacerse cargo del apartado gráfico. La miniserie de escasos tres números, seguramente por la desconfianza en los plazos de entrega que genera el director de Clerks y Persiguiendo a Amy entre los editores, es el resultado de la emoción que sintió Kevin Smith después de ver el trabajo de Christopher Nolan en El Caballero Oscuro que hizo que se volviese a enamorar del personaje. Él mismo, en la introducción a la obra que incluye la edición de Planeta de Agostini, califica Batman: Cacofonía como "la segunda mejor historia" que es capaz de guionizar sobre el famoso cruzado enmascarado y "un ensayo general para la mejor historia de Batman" que él y Walter Flanagan son capaces de realizar. Y quizá, después de ver el resultado, la mejor definición que se puede dar sobre la obra en cuestión es la de ensayo siendo como es, en todos los aspectos, una historia de escasas repercusiones.

Mientras esperamos Batman: Un Círculo Sin Fin, esa supuesta obra magna de Kevin Smith y Walter Flanagan sobre Batman, nos hemos de conformar con Batman: Cacofonía que no cumple las expectativas. Kevin Smith, sea por el limitado espacio de la miniserie o por su inspiración algo retraída, nos ofrece una historia rutinaria que no tiene la frescura de otras de sus obras anteriores. Sus diálogos siguen siendo el fuerte de su narrativa pero su característica habilidad para el tratamiento de personajes, ese perfil psicológico naif con el que sabe dotarlos en cada momento y que habitualmente combinado con su clásico sentido del humor tan buenos resultados le da, parece en este caso ausente salvo por algunos golpes de ingenio aislados aquí y allá. Los conflictos morales y la ligera crítica social sobre los que el autor suele reflexionar en sus trabajos se presentan aquí de forma más torpe y tópica de lo que ya nos ha mostrado en otras ocasiones. Por otro lado Kevin Smith recupera en Batman: Cacofonía a Onomatopeya, un villano creado como némesis para Green Arrow en su etapa en la serie con un futuro prometedor por delante pero que, desde entonces, no ha vuelto a ser utilizado por ningún otro guionista. Su inclusión dentro de esta historia se antoja algo forzada e innecesaria dejando un final abierto y autoreferencial ya casi tópico en las obras del de New Jersey.


También es necesario destacar las referencias y guiños de las que se sirve en este caso Kevin Smith que resultan demasiado obvias y no tan sútiles como lo eran, por ejemplo, en El Hijo del Diablo, los primeros números de la que sería la andadura de Daredevil en el sello Marvel Knights, o en su mencionada etapa a cargo de Green Arrow. Prueba de ello es el final de Batman: Cacofonía tan deudor de La Broma Asesina de Alan Moore y Brian Bolland o de la historia Ruleta que Frank Miller escribió al final de su primera etapa en Daredevil a principios de los años 80. No ayuda a mejorar el conjunto los lápices de Walter Flanagan, a todas luces una elección errónea de Kevin Smith, que resultan anodinos y poco inspirados evidenciando unas importantes carencias narrativas. Walter Flanagan, abonado a los cameos en las películas de Kevin Smith, y con apenas experiencia en el medio, no llega a los mínimos requeridos. Demuestra no sabe saber jugar con las transiciones entre viñetas ni tratar de forma adecuada la acción por lo que, salvo por alguna splash page aislada, su trabajo pasa sin pena ni gloria y no consigue hacer interesante una historia que en manos de un autor más cualificado quizá hubiese hecho más agradable el resultado final.

En el lado contrario destaca el trabajo de un siempre efectivo Adam Kubert con las portadas de la serie y más aún las versiones alternativas de estas que el magnífico Bill Sienkiewicz nos brinda para la ocasión. La edición de Planeta de Agostini en formato cartoné, con motivo del 28ª Salón Internacional del Cómic de Barcelona, recopila el grueso de portadas originales e incluye treinta y tres páginas del guión de Kevin Smith del tercer capítulo de la miniserie, Desconciertos, y que en conjunto resultan la excusa perfecta para que la editorial haya decidido encarecer obscenamente el cómic de un autor que, como bien es sabido por todos, resulta un buen reclamo entre los aficionados. Pero, como ya sabemos, este tipo de obras, como el Batman R.I.P. de Grant Morrison y Tony Daniel o el actual Flash: Renacimiento de Geoff Johns y Ethan Van Sciver, "juegan en otra liga diferente". En definitiva, por la obra en sí misma y por la edición en nuestro país, Batman: Cacofonía no es una obra especialmente recomendable. Kevin Smith nos sigue ofreciendo un relato entretenido y fácil de digerir pero que, en comparación, en su carrera no pasa de ser una anécdota y una obra menor y sólo resulta apropiada para los muy completistas y para los auténticos incondicionales del autor.

Ver también:
-El Mal Que Hacen Los Hombres de Kevin Smith y Terry Dodson-
-Green Arrow de Kevin Smith y Phil Hester-

Cine Om -¿Hacemos Una Porno? de Kevin Smith

The Big Freak-Effect Theory -Expediente (II)- Persiguiendo a Cels-