Nov 22, 2009

-El Último Héroe de Terry Pratchett y Paul Kidby-

"A la gente le parece raro que haya una tortuga que mida quince kilómetros y un elefante con más de tres mil kilómetros de altura, lo cual demuestra que el cerebro humano no está bien adaptado para pensar y que lo más probable es que originalmente fuera diseñado para enfriar la sangre"

El Último Héroe es la entrega número vigesimoséptima de la saga Mundodisco de Terry Pratchett, una fábula o novela corta que tiene la peculiaridad de estar espléndidamente ilustrada por Paul Kidby. En este caso la editorial Plaza y Janés ha decidido publicar la obra en una cuidada edición de lujo en tapa blanda con solapas, tal como apareció en la edición inglesa, y al contrario de lo que ocurrió con la anterior novela ilustrada de la saga, Eric, que fue publicada en nuestro país prescindiendo del trabajo gráfico del difunto Josh Kirby. No obstante, el trabajo de este último, siempre ha sido bastante deficiente a la hora de recrear el mundo creado por Terry Pratchett. Muy al contrario que Paul Kidby, ahora encargado de las portadas de las novelas del popular autor inglés después de la muerte de Josh Kirby, que demuestra su conocimiento sobre Mundodisco con un dibujo cargado de detalles, muy expresivo y, sobre todo, lleno de entusiasmo. El Último Héroe, a todo esto, es una novela algo diferente a lo habitual pues parte de la historia, según Terry Pratchett, se cuenta en las ilustraciones que la acompañan. En ella, no obstante, encontraremos algunos de los personajes habituales de las historias de Terry Pratchett y la misma increíble capacidad habitual de este autor para la parodia y el humor inteligente fruto de su agudizada ironía.

El Último Héroe cuenta la historia de Cohen el Bárbaro y su Horda de Plata un grupo de antiguos héroes, en realidad ancianos, que deciden emprender la última de sus aventuras: devolver a los dioses de Mundodisco el fuego que les fue arrebatado hace tantísimo tiempo por el primero de los héroes. Y van a devolvérselo con todo tipo de intereses en forma de gran explosión mágica en Dunmanifestin la morada de los dioses en Cori Celesti. El esperpéntico y cobarde mago Rincewind (la Ley de Murphy hecha carne), junto al Capitán de la Guardia de Ankh-Morpork, Zanahoria, y el genio "renacentista" Leonardo da Quirm tendrán que embarcarse en una arriesgada travesía alrededor del Mundodisco para poder detener a Cohen el Bárbaro y sus secuaces que, sin saberlo, están a punto de destruir el mundo conocido. Una historia en la línea de Terry Pratchett en la que encontraremos todo tipo de referencias históricas y mitológicas, clásicas y actuales e incluso propias de la cultura pop como, por ejemplo, el personaje de Vena Cabellera de Cuervo que es un guiño mal disimulado al personaje de la serie Xena la Princesa Guerrera o mismo Cohen el Bárbaro que, obviamente, hace alusión a Conan el Bárbaro. Con el mito de Prometeo como base y siempre con el objetivo de ridiculizar ciertos tópicos la fantasía épica Terry Pratchett nos ofrece, en clave de humor, uno de los mejores análisis sobre la figura del héroe y sobre la construcción de los mitos y leyendas a lo largo de los siglos.
-En este caso, con salvar el mundo -repuso Lord Vetinari después de encogerse de hombros.
-Pero tendremos que salvarlo para todos, ¿no? -objetó el señor Boggis -¿Para los extranjeros también?
-Bueno, sí. No se pueden salvar solamente las partes que le gustan a uno -dijo Lord Vetinari -Pero lo que tiene salvar el mundo, damas y caballeros, es que incluye de forma inevitable el trozo que le contiene a uno.
Sólo Terry Pratchett es capaz de crear una historia como El Último Héroe en la cual se entremezclan las referencias más clásicas y la crítica más ácida, irónica y certera hacía los tiempos que corren, en la que también tienen cabida guiños a la literatura de Julio Verne o a hechos contemporáneos como la carrera espacial, sin que el resultado parezca en ningún momento absurdo sino simplemente hilarante. Esta obra, como muchas del mismo autor, son completamente citables de principio a fin lo que demuestra que Terry Pratchett no es sólo un autor de bestsellers de éxito sino uno de los autores más atractivos y con un estilo más marcado de la literatura actual. Como se apunta de forma acertada en la edición de Plaza y Janés "nada escapa a la mirada inteligente, sagaz e irónica de Pratchett, que, a través del espejo de un mundo de fantasía, sabe ofrecernos una visión satírica y reveladora del nuestro". Pero, por encima de todo, la prosa de Terry Pratchett es de lo más divertida, con un humor muy cercano al de los míticos Monty Python, que nos hace creer que un mundo de fantasía como Mundodisco no sólo puede ser creíble sino incluso más real y lógico que el nuestro propio.

Las ilustraciones de Paul Kidby, en este caso, son un extra añadido de lo más agradable y su dibujo se adapta perfectamente a la prosa de Terry Pratchett presentando algunas estampas de lo más simpáticas y divertidas y funcionando en ocasiones como añadido visual a lo que se nos está narrando. El retrato de los personajes creados por Terry Pratchett encuentra de esta manera una plasmación ideal en manos de Paul Kidby. Este autor, fan número uno de las novelas de Mundodisco, ya publicó en 1996 The Pratchett Portfolio, una recopilación de ilustraciones de la saga fantástica, a la que le siguió The Art of Discworld y la presente edición de El Último Héroe. La colaboración entre ambos autores, en la que parece haber surguido un buen entendimiento y comprensión mutuos, promete más resultados interesantes en un futuro próximo. Mientras podemos disfrutar de una de las novelas más divertidas de Terry Pratchett que por su extensión resulta casi un pequeño cuento y que puede resultar una buena excusa para acercarse por primera vez a la obra de este prolífico autor si no lo hemos hecho anteriormente. Para los aficionados ya consumados, la edición de El Último Héroe por parte de Plaza y Janés, será una estupenda noticia. En nuestro país todavía queda trabajo por hacer ya que hasta ahora se han publicado veintitrés de las treinta y seis novelas de Mundodisco que ha escrito Terry Pratchett hasta la fecha siendo El Quinto Elefante, La Verdad y El Ladrón de Tiempo las últimas de ellas en ser traducidas.


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La Mitología de Mundodisco -¿Y Quién es Om?-



Dedicado, hoy también, a Jezabel.
Y a Rafagast, Ladilla Verde y a todos los aficionados a Mundodisco.

Nov 18, 2009

-1602 de Neil Gaiman y Andy Kubert-

"He vivido casi diecisiete años. Mañana moriré.
Y eso es lo que más me duele: que moriré en el suelo.

Que jamás volveré a surcar los cielos, a bailar, a reír, a volar..."

Neil Gaiman, guionista y escritor ampliamente reconocido por su obra The Sandman, suele ser una garantía de calidad por su habilidad para contar historias llenas de magia, de mundos oníricos y de personajes increíbles y carismáticos. Su prosa nunca pierde un ápice de calidad al ser trasladada a viñetas sino, al contrario, sabe siempre sacar provecho de sus ideas plasmándolas de forma excelente y con la habilidad necesaria para saber resaltar las virtudes de los dibujantes con los que trabaja. Uno de sus trabajos más llamativos de los últimos años, aunque quizá de los menos personales que ha realizado hasta la fecha, fue la miniserie de ocho números con el críptico nombre de 1602 para la editorial Marvel. Un trabajo que Neil Gaiman realizó en su momento para poder sufragar el gasto judicial que estaba suponiendo su demanda contra Todd McFarlane por los derechos de Miracleman y de algunos de sus personajes creados para la serie Spawn de los que el editor y empresario de Image Comics prescindió de pagarle sus correspondientes royalties. Fue en ese momento cuando Joe Quesada, aprovechando la situación, le propuso a Neil Gaiman crear una serie fuera de continuidad para la también llamada Casa de las Ideas. El resultado fue 1602, un "cómic de época" con los personajes Marvel más iconicos como protagonistas absolutos, junto al dibujante Andy Kubert y el colorista Richard Isanove.

¿Qué hubiese pasado si los héroes más conocidos de Marvel hubiesen protagonizado sus historias hace más de 400 años atrás en el tiempo? La historia se sitúa durante los últimos años del reinado de Isabel I en Inglaterra. En un mundo de nuevas oportunidades y de malos presagios algunas cosas extrañas están empezando a ocurrir mientras la Inquisición de la Iglesia Católica sigue empeñada en su persecución de los "nacido brujos". La reina asesorada por el jefe de sus espías Sir Nicholas Furia y por su Maestro de Botica, el Dr. Stephen Extraño, decide poner a buen recaudo un misterioso objeto procedente de la ciudad santa de Jerusalén que podría ser peligroso de caer en malas manos. Sir Nicholas Furia encomienda la misión a uno de sus mejores agentes: Matthew Murdoch un juglar irlandés invidente con destacables habilidades físicas y un carácter muy peculiar. El misterioso objeto, no obstante, ya ha conseguido llamar la atención de ciertas fuerzas oscuras encarnadas por el Conde Otto Von Muerte apodado El Hermoso que intentará conseguirlo a toda costa. En esta ya de por sí compleja trama se verá envuelta una joven llamada Virginia Dare y su entregado y fiel protector Rojhaz recién llegados a Inglaterra desde la colonia de Roanoke en el Nuevo Mundo.

1602 es una historia que funciona como homenaje a la época dorada de la editorial que en los años 60 vivía su etapa más prolífica de la mano de Stan Lee, Jack Kirby o Steve Dikto y con la creación de algunos de sus personajes más representativos de todos los tiempos como son Los Cuatro Fantásticos, Spider-man, los X-men, Hulk o Thor. Son estos personajes fundadores del llamado Universo Marvel, con la gran excepción de Ironman, los que encontremos en la historia en detrimento de algunas creaciones más contemporáneas de la misma editorial. El autor de origen inglés con su habitual sutileza y depurada narrativa caracteriza a los personajes acorde con la época, trasladando el ámbito geográfico norteamericano habitual de los cómics Marvel a la Inglaterra del siglo XVII, en lo que acaba resultando un entretenido juego para el lector que, por supuesto, no pretende seguir una rigurosidad histórica. Confabulando a su favor los lápices de Andy Kubert, sin entintar y coloreados digitalmente por Richard Isanove, consiguen una estética similar a la de algunos grabados antiguos lo cual resulta una presencia perfecta para la serie que se traduce en una ambientación de auténtico lujo. Algo similar a lo que Andy Kubert ya propuso en el ya clásico Lobezno: Origen junto al guionista Paul Jenkins en 2001 pero llevado a otro nivel.
"Quería escribir un cómic con la misma sensación de ligereza, y de pertenecer a un mundo recién nacido, que había visto en aquellas primeras historias de los cómics Marvel. Escribir algo que no fuera un pastiche, pero que tanto Stan Lee como Jack Kirby o Steve Ditko hubieran reconocido"

Neil Gaiman sobre 1602

La trama que plantea Neil Gaiman está bien llevada y aunque tal vez no sea de sus mejores trabajos, ni el más redondo ni el más imaginativo, sí conserva su sello y su estilo propio que la convierten de por sí en una entretenida historia de ágil y disfrutable lectura. El punto de partida no es del todo original, Neil Gaiman remarcó el hecho de que para él no se trataba de un Wath If o un Elseworlds, pero es de alabar el trabajo del guionista inglés para saber buscar la profundidad de una historia en la que muchos otros autores habrían naufragado sin siquiera atisbar la orilla. Prueba de ello son las posteriores secuelas o spin-offs del mundo ideado por Neil Gaiman que intentaron explotar el concepto ya establecido por él y que no gozaron del éxito de esta primera miniserie ni atesoraban, por descontado, la calidad y potencial de la obra original. Ni 1602: Un Nuevo Mundo guionizada por Greg Pak y dibujada por Greg Tocchini ni 1602: Fantastick Four escrita por Peter David e ilustrada por Pascal Alixe consiguen transmitir el espíritu que intentaba imprimir Neil Gaiman a la serie y caen en demasiados tópicos y recursos fáciles que convierten estas secuelas en simples anécdotas del todo prescindibles.

En nuestro país 1602 ha conocido ya varias ediciones diferentes por parte de Panini lo cual nos habla algo de la popularidad y éxito de la historia. La primera de estas ediciones data de 2005 y esta formada por dos tomos recopilatorios 100% Marvel de 112 páginas con cuatro números de la serie original cadauno y que llevaban por título 1602: Donde las cosas empiezan a cambiar y 1602: Donde se planea una traición. Posteriormente, en 2006, la serie volvería a ser editada en un único tomo de 224 páginas, con bocetos de Andy Kubert y partes del guión original de Neil Gaiman como extras, siendo además una de las primeras obras que inaguraban la línea Best of Marvel Essential de la compañia. Y, finalmente, este mismo año ha vuelto a ser publicada dentro de la colección Marvel Deluxe en un tomo de 240 páginas que, de momento, parece la edición definitiva de la obra. Así es como tenemos a nuestra disposición muchas posibilidades para acercarnos a una obra que vale la pena reivindicar de un autor al que nunca conviene perderle la pista. Y es que es difícil, sino imposible, poder experimentar la sensación que debió suponer la gestación del hoy en día basto Universo Marvel allá por los lejanos años 60 pero sí de alguna manera hay una obra que haya conseguido acercarse a esa sensación, sin duda, tiene que haber sido esta.



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Dedicado a Jezabel (también en Delirio & Delicia).
Porque aunque con Neil Gaiman comprendí la magia
es a tu lado donde la siento.

Nov 17, 2009

-Entender el Cómic: El Arte Invisible de Scott McCloud-


"¡El potencial del cómic es ilimitado y apasionante!"


Scott McCloud se ha labrado un nombre dentro del mundo del cómic y no tanto por sus historias, que tienen a su obra Zot! como máximo exponente, sino por su labor como divulgador y teórico sobre este tipo de arte ilustrado en viñetas. En relación a esto Scott McCloud ha colaborado con varias obras prácticas y referenciales como son Entender el Cómic: El Arte Invisible (Understanding Comics: The Invisible Art) y La Revolución de los Cómics (Reinventing Comics). Recientemente se ha editado en nuestro país a través de la editorial Astiberri una recopilación de las historias en blanco y negro de la mencionada Zot! y su última obra en forma de ensayo bajo el título de Hacer Cómics (Making Comics). Estos estudios sobre el lenguaje del cómic, su historia, sus formas de expresión y los métodos a través de los que ha evolucionado vienen a cubrir un hueco en la siempre primitiva bibliografía teórica existente sobre este tipo de expresión artística. Remarcable, además, que Scott McCloud lo haga en este caso de la forma más práctica posible aprovechando las posibilidades que le otorga el medio y obteniendo como resultado lo que él mismo llama en la introducción de Entender el Cómic como "un cómic book que trata de cómics".

Entender el Cómic ofrece una visión diferente del cómic, una disección de sus aspectos más importantes, ayudando a comprender qué es aquello que lo hace tan especial y dejando claro que estamos ante una forma de arte que aún necesita encontrar su sitio en la mentalidad del público mayoritario que en muchos casos aún no ha sabido desprenderse de algunos de sus prejuicios. Cosa que si consigue en su obra Scott McCloud donde, sin ir más lejos, sabe tratar por igual el cómic europeo o norteamericano o el manga japonés concediendo y reconociendo los méritos a quién pertenecen sin ningún tipo de descriminación. Esta visión y mentalidad de su autor se antoja perfecta para un proyecto de este tipo y permite que la obra no se quede en una simple alabanza a los logros del cómic occidental y sus artistas que nos podría haber ofrecido otro autor. Pero Scott McCloud sabe encontrar el equilibrio idoneo para hablar del cómic: en general y en mayúsculas. Para ello, el autor de Zot!, se sirve de un dibujo sencillo, de un alterego de tinta y papel estilo cartoon, y de un manejo de las posibilidades del cómic desde la perspectiva, el color, ciertos juegos viuales y otro tipo de recursos que funcionan de forma intructiva y casi educativa a ojos del lector.

Con un estilo distendido y ameno el autor relata y esboza los que, a su modo de ver, son orígenes más remotos del cómic -para los que incluso se remonta al Antiguo Egipto- y nos alecciona sobre el poder de los símbolos y el porqué de que en los cómics estos cobren especial relevancia. Todo ello nos da una visión bastante clara del mecanismo interno de funcionamiento del lenguaje de las viñetas. Sus pequeños esbozos sobre el arte moderno y contemporáneo, además, ayudan a comprender mejor la postura de otros artistas respecto al cómic y sobre el propio arte en general y también a entender ciertos puntos importantes sobre el hecho artístico que muchas veces pasamos por alto. Entender el Cómic se divide en diferentes capítulos dedicados a diferentes aspectos del mundo del cómic con títulos como El vocabulario de los cómics, La línea viva, Las viñetas y el tiempo, Sangre en la calle, Ensamblando las piezas o Unas palabras acerca del color.

Esta obra
se convierte ante todo en un alegato de Scott McCloud ante todos aquellos que tienen el cómic, aún hoy en día, como un arte menor y que lo siguen considerando casi de simple artesanía el trabajo que realizan guionistas, dibujantes, coloristas o entintadores desde hace más de un siglo o de despreciarlo por ser un simple "juego de niños" lo cual no les permite ver la amplitud temática y de posibilidades que puede ofrecer el medio. Scott McCloud establece esta defensa de forma sencilla, accesible y conciliadora, para todo tipo de públicos y sin crear pólemicas vacías sino que, más bien al contrario, impregna con una cierta filosofía ligera toda su obra lo cual invita a la reflexión y al debate casi de forma natural. Y es que, a pesar de que se podrá estar de acuerdo o no con algunas de las afirmaciones del autor, una obra como Entender el Cómic es, ante todo, necesaria. Es una obra que resulta indispensable para todos los amantes de este tipo de arte y para aquellos que quieran profundizar algo más en el conocimiento del medio. Ciertas respuestas, eso sí, siempre quedan a nuestra interpretación.

Se puede decir que con cierta sencillez, que no simpleza, y siempre con su habitual espíritu entusiasta Scott McCloud descifra el secreto de la magia que entrañan las viñetas para dejar claro que el cómic es un arte mucho más complejo de lo que a primera vista puede parecer. Entender el Cómic ha gozado de un amplio reconocimiento entre los profesionales del medio como bien se refleja en la contraportada de la edición de Astiberri en la que encontramos elogios de personalidades tan destacadas como Alan Moore, Neil Gaiman, Art Spiegelman, Matt Groening o Will Eisner. Algunos de ellos, como el mencionado Neil Gaiman, junto a otros nombres importantes del mundo del cómic como son Steve Bissette o Kurt Busiek son reconocidos en los Agradecimientos de la obra por el propio autor "por revisar el borrador del original" y proporcionar "valiosas críticas" que ayudaron a "mejorar y reestructurar" algunos capítulos. Es así como Entender el Cómic resulta una obra avalada y representativa del "star-system" comiquero siendo también un ensayo de factura independiente que intenta generar opiniones y debates sobre un tema del cual hay tanto por decir, sobre qué es el cómic y, como bien indica el propio Neil Gaiman, "sobre lo que puede ser".


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Zot! de Scott McCloud


Dedicado a Haddock y Kiryë de Jardín Kiryesco
Ellos sabrán el porqué ;)

Nov 15, 2009

-Green Lantern de Geoff Johns e Ivan Reis-


Los nombres de Green Lantern y el guionista Geoff Johns han estado muy ligados desde que en 2006 este último fuese el encargado de recuperar y "redimir" al defenestrado Hal Jordan en la miniserie Green Lantern: Renacimiento después de su larga caída hacía el lado oscuro. Desde entonces el guionista estadounidense ha recuperado gran parte del prestigio perdido, no ya del personaje, sino de los Green Lantern Corps en general. Ha ampliado la mitología en la que se sustentan estos y ha redefinido conceptos desde su propia base desechando el inmovilismo en que se había anclado la serie en etapas anteriores. Poco a poco, sin prisa pero sin pausa, Geoff Johns ha ido contando su gran historia cuyo primer punto álgido fue la guerra de los Sinestro Corps que ya sentaba las bases para el gran evento de DC que actualmente se esta publicando en Estados Unidos: La Noche Más Oscura (Blackest Night). En nuestro país Planeta de Agostini, desde hace unos meses, ha otorgado por fin una serie propia Green Lantern a partir de los números #29-31 después de una temporada compartiendo título conjunto con Green Arrow.

La ocasión, sin duda, era la apropiada pues en estos números Geoff Johns nos vuelve a contar el origen del personaje encarnado por Hal Jordan que, a excepción de otras revisiones habituales en este sentido, no cae en lo gratuito o en lo anodino. En este caso Geoff Johns nos retrotrae a los primeros años del personaje pero sin olvidar, en ningún momento, el presente de este y utilizando esta revisión para limar algunos aspectos de la historia de la serie y, en concreto, profundizar en la relación de Hal Jordan con el que fuera uno de sus primeros compañeros en los Green Lantern Corps y máximo rival suyo con posterioridad: Sinestro. Villano al que el guionista convierte en la antítesis definitiva del héroe esmeralda no sin ciertas reminiscencias más que evidentes a La Guerra de las Galaxias. De esta manera, esta historia, se convierte en un trampolín muy propicio para aquellos que nunca se hayan acercado al personaje y tengan curiosidad por él y al mismo tiempo presenta suficientes novedades y matices que avanzan la continuidad de la serie para llamar la atención de los más veteranos.

Geoff Johns en Green Lantern sabe manejar la caracterización y la psicología de los personajes con soltura y pulso narrativo a la vez que sabe relatar pasajes verdaderamente épicos en los que la acción superhéroica resulta todo lo espectacular que requiere el género y el título. A esta espectacularidad le debe mucho el trabajo de Ivan Reis a los lápices con el cual el guionista parece complementarse a la perfección. Ivan Reis tiene un estilo sencillo y limpio, con cierta carencia en la expresividad de los rostros de sus personajes, pero muy solvente en el plano narrativo y con un talento especial para plasmar grandes escenas multitudinarias con todo tipo de personajes. Con Geoff Johns ya trabajó en su momento en la guerra de los Sinestro Corps donde colaboraron otros muchos artistas como Ethan Van Sciver, Patrick Gleason, Jamal Igle o un Dave Gibbons en horas bajas. Destaca en esta saga los llamados Tales of The Sinestro Corps, unos relatos cortos a modo de complemento, muy deudores de la mítica serie House of Mystery. Estos relatos guionizados por Geoff Johns y dibujados por Dave Gibbons nos cuentan por boca de Lyssa Drak, Guardiana del libro de Parallax, la génesis de algunos de los miembros de los Sinestro Corps que sirven como excusa para contar algunas pequeñas historias de terror con sus correspondientes vueltas de tuerca que resultan de lo más entretenidas.

En definitiva, Green Lantern, por derechos propios y por el trabajo que en ella ha venido realizando Geoff Johns se ha convertido en una serie a tener en cuenta y todo ello a falta de cerrar uno de sus capítulos más importantes, la mencionada La Noche Más Oscura, donde culminará la lucha entre espectros y anillos de diferentes colores que actualmente nos esta relatando. Y es que Geoff Johns ha sabido jugar con el simbolismo y con el poder metafórico del personaje de DC, creando en el camino una historia que lidia con aspectos tan humanos como el poder de las emociones, la fuerza de voluntad o, como no, el miedo. El resultado es una serie entretenida, en la que los personajes tienen la complejidad necesaria para resultarnos atractivos y las escenas épicas están muy bien planteadas y ejecutadas. Pronto los muertos se levantaran de sus tumbas por todo el universo, villanos y seres queridos por igual, reclamando lo que es suyo y haciéndonos comprender el verdadero poder de la muerte. Todo ello estaba escrito en el libro de Oa pero los Guardianes del Universo lo ignoraron y ahora todos los héroes de la Tierra, La Liga de la Justicia, los Green Lantern Corps y Hal Jordan tendrán que enfrentar las consecuencias.


Artículos relacionados:
La Leyenda de la Llama Verde de Neil Gaiman
Ver también:
Entrevista a Geoff Johns sobre Green Lantern en 999


Nov 12, 2009

-Lobezno: El Viejo Logan de Mark Millar y Steve McNiven-


Hace 50 años se produjo una alianza de villanos que lograron, con efectos devastadores, imponerse finalmente a los héroes. Personajes como Magneto, Kingpin o el Doctor Muerte se hicieron con el control de Estados Unidos repartiéndose el territorio a capricho y sumiendo al país en un futuro postapocalíptico donde las ciudades han desaparecido en su mayoría para dejar paso a extensas y desérticas zonas casi desprovistas de vida. El mundo resultante en esta situación extrema es brutal y cruel y prima, ante todo, la ley del más fuerte. En estas circunstancias Logan, anteriormente conocido como Lobezno, es uno de los pocos superhéroes que aún continúan con vida pero se encuentra retirado en una pequeña granja de Sacramento donde ha formado una familia en este tiempo. Desde la tragedia que asoló el país decidió no volver a sacar sus garras y no recurrir a la violencia para solucionar sus problemas a pesar de que los repulsivos y degenerados descendientes de Bruce Banner, autoproclamados los dueños de la zona , se dedican a hostigarle continuamente y le obligan a pagar un abusivo alquiler. Ahora Logan les debe dinero y se verá obligado a realizar un viaje a través de una derruida Estados Unidos hacía Nueva Babilonia (conocida en tiempos pasados como Washington) junto al envejecido y ciego Ojo de Halcón para reunir el dinero con que saldar su deuda y salvar a su familia.

Esta es la idea de partida que Mark Millar y Steve McNiven conciben en la miniserie en ocho partes Lobezno: El Viejo Logan, recientemente concluida en nuestro país por Panini, y que nos presenta un mundo paralelo, a la manera de un what if, que funciona como todo un blockbuster comiquero y que como tal mantiene las mismas virtudes y defectos que sus parientes cinéfilos. El mundo ideado por Mark Millar recuerda a producciones como Mad Mad de George Miller o El Mensajero del Futuro de Kevin Costner pero, sobre todo, tiene como principal referencia Sin Perdón de Clint Eastwood siendo Lobezno en esta historia un sucedáneo de William Munny el personaje protagonizado por el actor y director estadounidense en dicha producción. Podemos encontrar aquí un Mark Millar cercano, por otro lado y ya volviendo a los cómics, a las historias que conforman su pequeña etapa en la serie regular de Lobezno junto a John Romita Jr. y que se tradujo en las sagas Enemigo de Estado y su continuación Agente de SHIELD recopiladas hace poco por Panini en su colección Marvel Deluxe. El tono de estas historias es el mismo que encontramos en Lobezno: El Viejo Logan pero la narrativa que es capaz de ofrecer un dibujante como John Romita Jr. en sus viñetas dista bastante, sin ser mejor o peor, a la que puede plasmar Steve McNiven que no deja de ser un artista bastante efectivo.

Lobezno: El Viejo Logan báscula entre la curiosidad con la que Mark Millar sabe engatusarnos para hacer que nos interesemos por averiguar en que ha quedado convertido en este futuro el tradicional Universo Marvel y, por otro lado, por las espectaculares escenas retratadas por Steve McNiven. Con un guión simplista y lleno de boquetes argumentales Mark Millar no se molesta en entrar en detalles y recupera su tono más gamberro como la de su etapa en The Authority o la de sus obras más "personales" como Kick Ass o Wanted pero sin la fuerza ni las ideas presentes en estas. En esta ocasión el autor de origen escocés se decanta más por el homenaje y el guiño a la historia Marvel con más de una referencia cinéfila poco disimulada. Lobezno: El Viejo Logan es por ello una historia que no se toma en serio a sí misma y que busca el entretenimiento fácil desechando las posibilidades que podría haber explorado el relato pese a partir de una idea que no resulta tampoco original a estas alturas. Pero Lobezno: El Viejo Logan es una historia que no engaña a nadie y sólo busca convertirse en un entretenimiento ligero en la línea de Marvel Zombies que fácilmente podría explotarse al igual que esta, o como ya se hizo con el 1602 de Neil Gaiman, en multitud de secuelas, continuaciones y spin-offs de todo tipo.

Mark Millar aprovecha para jugar con los personajes Marvel a su antojo dejando en el camino más de un guiño a momentos clásicos de la historia de estos y presentando algunos cameos llamativos por el camino que no dejan de buscar la complicidad con el marvelita de a pie y que siempre resultan ser un recurso simpático al que recurrir. Aunque es tal el grado al que llega en este aspecto Mark Millar en Lobezno: El Viejo Logan que la trama peca de ser algo fugaz y frágil convirtiéndose en una road movie que podría haberse resumido en un único número sino fuese por esta mencionada carga referencial, en ocasiones gratuita y poco sútil, empleada por el autor. La trama inexistente es una excusa y un escaparate para las escenas de acción sangrientas y llevadas al extrema de cada capítulo y que pretenden mantenerse por la propia expectación que genera un Lobezno al que le han cortado las garras. Diálogos cortos, con poca profundidad pero efectivos y una ensalada de splash pages de Steve McNiven de por medio acaban de conformar esta obra. Un entretenimiento altamente disfrutatable si uno es capaz de abstraerse y no buscar la coherencia y la lógica en lo que se nos cuenta. En definitiva, Lobezno: El Viejo Logan, viene a ser en viñetas lo que X-men Orígenes: Lobezno al cine sólo que en este caso se agradece al menos que la sangre haga acto de presencia.


Ver también:

X-men Orígenes: Lobezno de Gavin Hood

Nov 10, 2009

Reflexiones y Citas "Extraordinarias"


"¡Yipikayei, hijo de puta!"

Bruce Willis como John McClane en la saga La Jungla de Cristal

Nov 8, 2009

Noticias Om -127 hours-

127 hours es el nuevo proyecto de Danny Boyle, director de la oscarizada Slumdog Millionaire entre otras. El nuevo largometraje del director de Manchester explicará la historia basada en hechos reales del alpinista Aaron Ralston, que en 2003 tuvo que apuntarse su propio brazo para poder liberarse, tras cinco días con el miembro atrapado en una pared del Blue John Canyon, Utah.
En Om & Asociados estamos impacientes porque nos llegue la película, que está prevista para finales del año que viene. Boyle siempre da un enfoque diferente a sus films, y buenos ejemplos son 28 días después, Trainspotting o Sunshine.

Nov 5, 2009

Vindicación -Epílogo al Especial V de Vendetta-



Hace algunos meses me embarqué en un proyecto académico (algo sencillo, para subir nota) para la asignatura de libre configuración de Historia del Cómic que se imparte actualmente en la Universidad de Granada siendo una de las pocas universidades donde poder cursar una asignatura de este tipo a día de hoy. La propuesta era hacer un trabajo sobre un cómic a elegir que en mi caso fue ni más ni menos que el V de Vendetta de Alan Moore y David Lloyd. Inicialmente iba a limitarse a un trabajo corto de unas diez páginas como mucho, algo sencillo como he dicho antes, pero como pasa cuando algo te gusta y no quieres que se acabe nunca la cosa se fue alargando un poco...

V de Vendetta

O

Vindicación de las Virtudes del Villano Valiéndose de una Vorágine de Viñetas Volátiles de Vodevil cuyo Veredicto Vertido por la Vox Populi da Vestigios de Victoria a través de Varias Vicisitudes llevando una Vida de Venganza por las Valiosas Víctimas hasta Volar por la Vereda de la Virtuosa Verdad al Valhalla.


Éste es el título que llevaba originalmente el proyecto. Puede parecer una tontería pero me pasé unas cuantas horas intentado hacerlo encajar como véis. Pero no cambiemos de tema. Que te hagan escoger un cómic de entre todos los miles de posibles, cuando eres un "lector habitual" -que siempre queda mejor que decir friki-, es duro pero no había otra salida. Es como que te hagan elegir entre papá o mamá pero sin años de miradas dolidas de soslayo. Entre mis afortunados candidatos finales se encontraban Lenore de Roman Dirge, The Sandman de Neil Gaiman o alguna obra de Alan Moore por determinar. Por mucho cariño que sienta por La Hermosa Niña Muerta, seamos realistas, no es el material más adecuado para un trabajo "serio" y en cuanto a The Sandman de Neil Gaiman por entonces no había podido leer aún la serie completa (por gentileza de Planeta de Agostini y sus prestigios entre otras cosas).

Quedaban las obras Alan Moore y, como historiadora o algo así que pretendo ser, mi primera opción fue From Hell. Pero la verdad es que me pudo la pereza ya que es quizá la obra más compleja de Alan Moore en cuanto a documentación. En la lista quedaban Watchmen y V de Vendetta pero... ¿Que se puede decir de Watchmen que no se se haya dicho ya? Era demasiado fácil caer en lo de siempre y repetir lo que ya se ha dicho tantas veces. En cambio ahí estaba V de Vendetta. Apasionada, visceral, hermosa y en cierta manera eclipsada por su hermana mayor. Decidí volver a leerla con más detenimiento y me percaté de que para evitar un trabajo complejo me debería haber conformado con mi Lenore. Pero me dio igual, quise contar algo que vi, mi visión de la historia y mi interpretación personal sobre ella en algunos aspectos menos habituales de lo normal. Quise rendirle culto a esa maravilla y dedicarle un verdadero monográfico lo mejor que pudiese. Ya entonces surgió la idea de que este trabajo se acabase convirtiendo en una sección de Om & Asociados adecuada al formato virtual y ampliada en algunos aspectos (y otros que, por el contrario, hemos tenido que omitir).

A la hora de trasladar este monográfico a la web intentamos dejar claro que no ibamos a hablar de las excelencias de V de Vendetta ni de su influencia en el mundo del cómic. Como ya he dicho queriamos hacer nuestra propia interpretación y análisis de esta novela gráfica más allá de la confrontación de ideologías políticas que parece determinar el tema central de la trama. Nos interesaba más analizar el factor humano presente y de ahí desprender los posibles conflictos y los motivos de los personajes. Y es que, a nuestro modo de ver, la gran virtud de esta obra no es su mecanismo de relojería casi perfecto, ni el hecho de plantear un mundo distópico deudor de autores como George Orwell o Aldous Huxley, cuyo reflejo en el cómic es obvio, sino el hecho de que Alan Moore y David Lloyd hablan de cosas más importantes en V de Vendetta que de las convicciones políticas y de la libertad: nos hablan de humanidad y de esperanza y de cómo esta se puede sobreponer a todo. Nos cuentan, en definitiva, una historia de amor atípica y poco convencional. Otra aspecto este que me atraía de la historia que plantea la novela gráfica.

Pero aún hubo una razón más, algo más escondida, para elegir este proyecto. Lo que hacen Alan Moore y David Lloyd el la novela gráfica con un personaje histórico como Guy Fawkes me pareció maravilloso. A raíz de la historia que ellos contaron y de como esta ha acabado difundiéndose mucha gente ha acabado relacionando a Guy Fawkes con un símbolo de protesta y reivindicación. Han convertido a un personaje que la historia y la tradición había catalogado como un villano para darle completamente la vuelta y convertirlo en un héroe... o algo similar. Cuando se está en el lado de los perdedores uno debe asumir que la gente conocerá su historia a través de sus verdugos. "Lavar" o "restaurar" la imagen de un personaje en esta situación, de alguien que ha sido vituperado durante siglos, es casi imposible. Una de mis esperanzas y deseos siempre ha sido, por ejemplo, que la gente pudiese ver algún día a Nicolás Maquiavelo como el republicano amante de la libertad que realmente era y no el demagogo apegado al poder real que algunos han visto en su obra El Príncipe. Pero siempre me pareció que en estos casos, como digo, es imposible que una imagen tan arraigada en la sociedad pueda siquiera ser cambiada. Pero Alan Moore y David Lloyd lo consiguieron.

Una vez reveladas las "oscuras" intenciones que me impulsaron a realizar este trabajo ha llegado el momento de ponerse en plan pelota (ejem) y pasar a los agradecimientos.

El primero de la lista es Mythos y no porque sea el editor de Om & Asociados y me pueda echar cuando quiera (bueno, también por eso). Fuera de bromas sin él me habría desesperado antes de acabar y me ha ayudado mucho, más de lo que debería, incluso hay partes del proyecto que básicamente me las ha dado en bandeja y otras que ha acabado por definir y ampliar gracias a sus propuestas e ideas. Esto ha sido un hijo nuestro en común.

En segundo lugar he de mencionar al profesor Ricardo Anguita Cantero que me impartió durante unos meses la asignatura de Historia del Cómic en la Universidad de Granada porque sin su asignatura, simplemente, esto no habría existido. También es de agradecer que su asignatura, para asistir a la cual tenía que subir una cuesta impresionante a las 6 de la tarde con casi 30º grados a la sombra, mereciese mucho la pena.

También agradezco a Zona Negativa, en especial a José Torralba, no sólo por hacernos mención en una web de primera línea como la suya, sino porque además fue uno de los principales sitios de referencia y consulta que utilicé en la elaboración del trabajo. Mención también a Bruce que desde su blog 999 también se hizo eco del proyecto y a Álvaro Pons y La Cárcel de Papel por citarnos más de una vez en sus links de los Lunes. Aprovecho para agradecer a la gente que nos suele visitar y mencionar algunas webs de visita obligada como Osakaru No Kabuto, Mis Comis, La Nuez, El Octavo Samurai, La Piedra de Sísifo, Jardín Kiryesco, Ondas Siderales Periféricas, La Caverna, OMG, Tengan Mucho Cuidado Ahí Fuera, Diario de un Yogur Caducado, El Cuarto Mundo, ¿No Eres Mayor Para Leer Cómics? o El Lector Impaciente. Seguramente olvidaré a alguien por el camino pero espero que sepa perdonarme.

Y para terminar, a todos los que habéis estado leyendo esto y a los que habéis comentado sobre ello alguna vez, ya que un escritor sin público es sólo alguien que da golpes en las teclas. Hasta aquí llega el Especial V de Vendetta aunque no descartamos futuras entregas sobre temas que han quedado en el tintero por falta de "medios" y tiempo como puede ser el artículo dedicado a David Lloyd que en un futuro esperamos tener listo. En casi toda su totalidad lo que podéis leer es lo que fue el proyecto que se inició hace ya meses como mi proyecto académico y a partir de aquí el camino siempre estará abierto para evolucionar. Pero mientras volvemos sobre ello, o no, creo que no hay mejor día para poner un punto y aparte que este. No lo hemos buscado pero este 5 de Noviembre viene que ni pintado.


"Remember remember the Fifth of November
Gunpowder, treason and plot
I see no reason why gunpowder, treason
Should ever be forgot"




Nov 3, 2009

Quién es Quién en V de Vendetta -Véase Otros Personajes Contrarios al Villano (II)-


"No habrá recompensa para los perversos...

pero los justos pueden conseguirla cuando les apetezca"


Véase Otros Personajes Contrarios al Villano (Segunda Parte)
-Pureza A Través de la Fe-



Lewis Prothero, después de su experiencia en el Campo de Reasentamiento de Larkhill, se convertirá en la conocida como La Voz del Destino. La cabeza, o mejor dicho la voz, más escuchada del estado. Lewis Pothero gracias a su potente voz y agraciada oratoria se encarga de estimular el concepto de unidad de los ciudadanos -Fuerza a través de la pureza, pureza a través de la fe- a través de sus monólogos muy semejantes en estilo a los de un telepredicador. Es un personaje fanático, ambicioso y cruel, a la vez que narcisista, que tiene como hobbie y pasión coleccionar muñecas. Aunque su pasado le ha llevado a donde se encuentra Lewis Prothero se niga a reconocer su intervención en los hechos ocurridos en el Campo de Reasentamiento de Larkhill y cuando lo hace se expresa en términos de obligación. No reconoce su responsabilidad pero tampoco se siente orgulloso de recordarlo. La venganza de V para con él será la muerte en vida al dejarlo en estado de shock cuando V lo rapte y le oblige a ver como su colección de muñecas arden en el fuego de un horno que forma parte de la recreación del Campo de Reasentamiento de Larkhill que el propio V organiza para él. Aunque V no llega a asesinarlo si lo deja en un estado catatónico que le impide seguir ejerciendo como La Voz del Destino lo que representa también una dura baja para el gobierno del país.

A Anthony Lilliman, después de Larkhill, se le verá ascender por la escala de la jerarquía eclesiástica hasta llegar a ostentar el cargo de obispo de una Iglesia totalmente identificada con la ideología del gobierno. El gobierno le permite sus caprichos debido al poder que ejerce la Iglesia como elemento aglutinante de una sociedad claramente cristiana. Este personaje fariseo se presenta como un pedófilo cuyas creencias cristianas se transfiguran en hedonistas y cuya posición privilegiada sólo resulta para él una ocasión perfecta para satisfacer sus más bajos instintos y perversiones. V utiliza para su venganza a Evey, haciéndola pasar por la nueva conquista del depravado obispo, para posteriormente quitarle la vida en toda una ceremonia de extremaunción de lo más sórdida y simbólica. No hemos de olvidar que V lleva una máscara de Guy Fawkes, personaje histórico que lucho por defender los derechos de los católicos oprimidos en el siglo XVI y que, en cierta manera, Alan Moore redime en esta escena creando una sútil paradoja. Anthony Lilliman, resumiendo, es un personaje que nos viene a hablar de ese sector de la Iglesia que siempre se ha identificado con la derecha más conservadora y radical, con el nacionalcatolicismo, y que no ha tenido escrúpulos, en ocasiones, de abogar por el exterminio de determinados grupos sociales.

La Dr. Delia Surrigde, el tercer personaje a destacar en este grupo, sigue trabajando como científica y doctora pero es el único personaje de los tres que conforman el pasado el V que se arrepiente de sus errores pasados y que no ha parecido beneficiarse mucho en el gobierno de Adam J. Susan de sus servicios en el pasado. La Dr. Delia Surridge es la única de los personajes del pasado de V que es consciente de que "su creación", como en el Frankenstein de Mary Shelley, volverá algún día para hacerle pagar por la nueva vida que le otorgo. Por ello, V, le deparará la muerte más dulce y benévola matándola mientras esta duerme al inyectarle un veneno indoloro. Su personaje viene a hablarnos de como la ciencia a veces es capaz de venderse al mejor postor y como, en ocasiones, la evolución y los éxitos de esta se construyen sobre los cadáveres de millones de víctimas. Esto hace que la ciencia haya sido siempre utilizada por estados como el de la Alemania nazi que ensayaron y experimentaron con seres humanos haciendo oídos sordos de cualquier tipo de moralidad u ética y excusándose en el beneficio de la nación y de los sacrificios necesarios en la búsqueda de un futuro mejor.

El resto de personajes secundarios que aparecen en V de Vendetta tienen menos importancia en la trama y están menos desarrollados psicológicamente. Todos ellos forman parte del engranaje del partido, o están relacionados con él, y forman un grupo de voces discordantes en las que cada cual parece ir por su propio camino buscando sus propios objetivos. Son objeto de muchas de las tramas secundarias que desarrolla en los guiones Alan Moore a lo largo del cómic y que se entrelazan con la temática central de este pero que son, no obstante, más anecdóticas y no tan relevantes. A pesar de que, sin embargo, a menudo resultan trascendentales en historias que nos hablan sobre todo de la corrupción y la amoralidad interna del partido. Por ejemplo, Derek Almond, como director de El Dedo, es un ser inflexible e intolerante que maltrata bestialmente a su mujer Rose Almond. Esta, a pesar de ello, y después de la muerte de su marido en manos de V no encuentra su camino por si sola y responsabiliza al mismo líder Adam J. Susan de lo sucedido. Ella misma será quién, arma en mano, acabará con la vida del dictador y, al contrario de lo que hubiese sucedido en una historia más tópica donde Adam J. Susan seguramente moriría asesinado por V, es en cambio una mujer casi anónima quién sesga su vida.

Derek Almond, que a su muerte será sustituido por un personaje del mismo corte como es Peter Creedy, no deja de ser un personaje bastante plano pero que adquiere profundidad a raíz de la relación con su mujer que se nos muestra en la novela gráfica y que nos acababa hablando del sentimiento de dependencia que puede surgir en un caso de maltratos o de la mal llamada hoy en día violencia de género. Alan Moore, pues, reflejaba ya en los años 80 uno de los problemas sociales más persistentes en la actualidad cuando los gobiernos occidentales no se habían preocupado aún de poner medidas sobre ello ni los medios de comunicación le prestaban la atención que hoy en día le dedican. En el caso opuesto tenemos a otra pareja: Conrad y Helen Heyer. El primero aún siendo el director de El Ojo es un personaje sin iniciativa ni aptitudes destacables y que se mueve como una marioneta entre los deseos de su propia y manipuladora esposa que, podemos decir, ejerce cierto maltrato psicológico sobre él. No parece casual la dualidad de comportamiento entre estas dos parejas de las que nos habla Alan Moore. Helen Heyer es un personaje que se muestra en todo momento como una mujer ávida de poder actuando como si de una verdadera Viuda Negra se tratase y siendo, realmente, uno de los elementos más influyentes dentro del partido a pesar de ser ajeno a él. Finalmente será su propio marido, después de que esta le engañe con Roger Dascombe, y harto de intentar siempre contentarla sin conseguirlo, quién trunque sus esperanzas y ambiciones.

En esa misma línea, a la que representa Helen Heyer, tenemos al mencionado Roger Dascombe, el director de La Boca. Este sabe utilizar hábilmente La Voz del Destino para propulsar entre los ciudadanos la buena prensa que requiere el partido aunque ello suponga manipular las noticias y la realidad intentando ocultar, en un primer momento, los éxitos de V. Roger Dascombe tiene el talento de saber sacar ventaja de las desgracias ajenas y conseguir el mejor partido para sus propios intereses que pasan en aliarse con Helen Heyer para hacerse con el poder cuando este se encuentra más debilitado. En definitiva, tal como los describe Alan Moore y los retrata David Lloyd, los altos cargos que conforman el gobierno son un claro ejemplo de corrupción y falta de ideales. Cosa que no pasa, curiosamente, con el líder Adam J. Susan que, a pesar de ser un dictador cruel y sanguinario, es consecuente con sus ideales porque cree de verdad en ellos. Pero sólo un personaje como Eric Finch, cuyo trabajo le obliga a estar más en contacto con los ciudadanos, se cuestiona sus propias ideas y tiene la honradez natural como una de las características de su personalidad. El resto son elementos, algunos más simbólicos que otros, que nos hablan del poder y nos ofrecen un retrato psicológico, desmenuzado, de aquellas personas que son capaces de vender su alma y destruir en el camino las de otros por sus ideas y su fanatismo pero sobre todo por el poder.




Artículos relacionados:

Quién es Quién en V de Vendetta -Véase Otros Personajes Contrarios al Villano (I)-

Ver también:

Especial V de Vendetta

Nov 2, 2009

Quién es Quién en V de Vendetta -Véase Otros Personajes Contrarios al Villano (I)-


“Los romanos inventaron el fascismo.

Un manojo de ramas atadas era su símbolo.

Una rama puede romperse.
Un manojo perdura.
El fascismo… es la fuerza de la unidad”



Véase Otros Personajes Contrarios al Villano (Primera Parte)
-Fuerza A Través de la Pureza-


El resto de personajes secundarios de V de Vendetta, excluyendo a Evey y Valerie de las que ya hemos hablado en anteriores artículos, son, en su gran mayoría, parte del entramado político del gobierno totalitario inglés cuyo máximo representante es el líder Adam J. Susan. Alrededor de este se sitúan los personajes más representativos del engranaje del estado y cada uno juega un papel fundamental en su estabilidad. En relación con el personaje de V podemos dividir a estos personajes en dos grupos diferentes. Por un lado están aquellos que forman parte del pasado del personaje y, por ende, de su génesis trágica, los cuales tienen un papel destacado en el drama urdido en el Campo de Reasentamiento de Larkhill y en los experimentos que allí se llevaron a cabo. De estos personajes será de los tomará venganza directa V en la primera parte de la trama de la novela gráfica que se enmarca dentro del primer libro, Europa Tras El Reino. El segundo grupo de personajes esta formado por aquellos sin relación directa con V pero que forman parte del partido y son, en su mayoría, altos cargos del estado corrupto y represivo que V intenta poner en jaque y destruir. Estos, se puede decir, se enmarañan en la venganza de V de forma, en principio, colateral pero acaban siendo el objetivo principal de este.

Adam. J Susan es, como ya hemos dicho, la cabeza más representativa del gobierno de la nación y ejerce como líder en funciones y máximo dirigente del partido ultraderechista Norsefire. Este es un personaje obsesivo y solitario que de verdad cree en el fascismo como un sistema de gobierno perfecto para su pueblo. Dirige el país con mano firme a través del ordenador Fate (Destino) al que tiene casi como su único y verdadero "amigo" y gracias al cual controla todo tipo de información a través de cámaras de vigilancia distribuidas por toda la nación como si se tratase del Gran Hermano ideado por George Orwell. Imagen que recuerda, curiosamente y no por casualidad, a otro personaje creado por Alan Moore como es su Ozymandias en su obra magna Watchmen que tenía la capacidad de observar diferentes monitores de televisión al mismo tiempo y extraer información de esta manera gracias a su gran capacidad de síntesis. Eso sin tener en cuenta que V guarda en su Galería de las Sombras todo un entramado de televisores conectado al directamente al ordenador privado del líder Adam J. Susan del cual ha pirateado la señal. El líder no se percata de que en todo momento lo que él sabe lo sabe también su enemigo y a la hora de descubrir el engaño reacciona como si de un amante herido se tratase.

Adam J. Susan es un dictador dispuesto a cualquier cosa con tal de mantener la estabilidad del país y se sirve de diferentes ministerios para formar una estructura que represente y evoque la unidad, como si de un único individuo se tratase. Esto recuerda tanto a la obra del mencionado George Orwell, 1984, donde la organización del país es muy parecida, como a la novela de Theodore Sturgeon conocida como Más Que Humano de 1953 en la que un grupo de individuos desplazados por la sociedad y con habilidades especiales se unen de manera "simbiótica" para crear un nuevo ser vivo en el que cada uno de ellos se identifica con una parte de su supuesto cuerpo en común. De manera similar los ministerios del gobierno de Adam J. Susan tienen nombres humanizados empezando por el Cerebro a quién representa él mismo para seguir con El Ojo y La Oreja, el mecanismo de espionaje del partido a cargo de Conrad Heyer; La Nariz, una especie de organismo de investigación para el que trabaja el inspector Eric Finch como director en funciones; La Boca que es el ministerio propagandístico y dedesinformación” del gobierno organizado por Roger Dascombe y cuya figura pública, La Voz del Destino, esta personalizada en Lewis Pothero; y, por último, El Dedo que actúa como el brazo ejecutor del gobierno, la policía del estado, que sigue las ordenes de Derek Almond y posteriormente de Peter Creedy y que se encarga de la represión de los elementos contrarios al partido.

Eric Finch, como ya hemos dicho, es el director de La Nariz un ministerio ligado a la seguridad y uno de los personajes secundarios que más intervienen en la trama. Actúa como el clásico detective de método sagaz, astuto y leal. Pese a creer en la estabilidad del gobierno, Eric Finch, es un personaje que actúa con honor y honradez. Es el encargado de investigar y encontrar a V, junto a su subordinado Dominic, y su investigación le llevará incluso a adentrarse en los recovecos de la mente del villano para, finalmente, aceptar que el cambio que representa es necesario. No obstante, esa transformación en su forma de pensar, no se producirá antes de herir de muerte a V matando, de esta manera, el ideal de caos que este representa y dando paso a la sucesión que Evey encarna como la representación viva de la anarquía y el nuevo orden que ha de llegar. El juego de grises en el que se mueven Alan Moore y David Lloyd hace imposible definir a este personaje como el héroe de la historia a pesar de que, por sus características, en una historia menos atípica, sin duda, lo sería. Quizás, en V de Vendetta, como ya argumentamos en artículos anteriores, es una historia donde sólo hay cabida para un héroe: Valerie. Este es el único personaje realmente inquebrantable y consciente en todo momento de su naturaleza y su código moral.

Como ya sabemos sobradamente Valerie es un personaje del pasado de V con quién este compartió estancia en el Campo de Reasentamiento de Larkhill que no es más que un campo de concentración donde el gobierno destinaba a homosexuales, negros, judíos y todo tipo de disidentes con los que posteriormente experimentaría y torturaría. De este pasado proceden varios de los personajes más importantes de la primera parte de la novela gráfica. Aquellos que hemos enmarcado en nuestro primer grupo y que se relacionan con el pasado y la génesis de V. Tres personajes a destacar: Lewis Pothero, director militar de Larkhill en en la época en que V y Valerie fueron destinados allí; Anthony Lilliman, el sacerdote cristiano que oficiaba los rituales y confesiones de las víctimas del lugar, y la Dr. Delia Surridge, directora del brazo científico que llevo a cabo los experimentos en las instalaciones y que convirtieron a V en el único superviviente de ellos. Estos tres personajes representan, o simbolizan, los tres estamentos que históricamente se han visto más identificados con las dictaduras y los gobiernos totalitarios: el sector militar, la Iglesia y la ciencia. En la historia estos tres personajes, a pesar del fracaso del proyecto en Larkhill, consiguen un sólido status en el gobierno de Adam J. Susan excepto la Dr. Delia Surridge que parece haber asumido un puesto más modesto al que anteriormente ostentaba.


(Continuará)


Ver también:

Especial V de Vendetta


 
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